FPS,第一人稱射擊類游戲,Firstperson
game,簡稱FPS游戲。
嚴格來說第一人稱射擊游戲屬于ACT類游戲的一個分支,但和RTS類游戲一樣,由于其在世界上的迅速風靡,使之發展成了一個單獨的類型。
FPS第一人稱視角射擊游戲顧名思義就是以玩家的主觀視角來進行射擊游戲,玩家們不再像別的游戲一樣操縱屏幕中的虛擬人物來進行游戲,而是身臨其境的體驗游戲帶來的視覺沖擊,這就大大增強了游戲的主動性和真實感。早期第一人稱類游戲所帶給玩家的一般都是的屏幕光線的刺激,簡單快捷的游戲節奏。隨著游戲硬件的逐步完善,以及各種游戲的不斷結合。第一人稱射擊類游戲提供了更加豐富的劇情以及精美的畫面和生動的音效。
世界上最早的FPS出現于1981年,《德軍總部》被Muse
Software公司推出。該系列被稱為FPS游戲的奠基之作。
20世紀90年代,米國的Play
Is開發室開發的WarBird(戰鳥)。在War
Bird里,所有的角色只能用第一人稱角度玩游戲。
Bird同時也是MMO的原型,游戲玩家可以通過互聯網——你沒看錯,不是局域網聯機——實現互聯來游戲。后來War
Bird的原班開發團隊于上世紀1999年成立了Play
Inc公司,并于1999年開始開發WWIIOL:Battleground
Europe(中文名《激戰海陸空》)。在《激戰海陸空》里,正式確定了左手wsad鍵控制角色前后左右移動,右手鼠標控制角色轉動方向的FPS游戲操作基礎。
所以在歐美,即使有幾個游戲都聲稱wsad和鼠標控制和《激戰海陸空》是同時出現的。
Quake中譯名為《雷神之錘》,是世界上第一個真正采用多邊形渲染技術的3D游戲,也是FPS游戲的原型之一。自1996年由id
Software公司發布后,該游戲獲得了巨大的市場成功,共推出了Quake(1996)、Quake
Ⅳ(2005)多個版本。
《007黃金眼》的創新是引入了“傷害計算”:根據擊中敵人身體的部位不同,敵人會做出不同的反應,于是“爆頭”的玩法成為FPS游戲的標配。可以說,《黃金眼》是現代FPS游戲的雛形,它奠定現實類FPS游戲的基本規則和玩法,它引領了FPS游戲的現實主義風潮。
RARE社1997年7月31日推出的3D
FPS名作《007黃金眼》在歐美地區引發了長達兩年多的流行熱潮,僅米國一地的累計銷量就突破500萬份。GoldenEye
007(007黃金眼)游戲,首次在第一人稱射擊游戲中融入潛入元素。在這部作品中,你可以使用消音手槍,在守衛觸發警報之前將其干掉,甚至還可以通過射擊破壞監控。
在第一人稱射擊類游戲中包含潛入元素的想法,開創了行業先河。這部作品啟發了后續許多同類型的游戲。
《半條命》是一個科幻類型的第一人稱射擊電子游戲系列,初代由Valve軟件開發,雪樂山公司在1998年出版。最早使用使用的引擎是由雷神之錘II引擎修改的。
所以和上面那些游戲相比,半條命本身就是弟弟級別的,所以就算遠方集團這邊開發CG,也完全可以用“致敬FPS游戲的先驅者們”來堵住Valve的嘴 而是事實上,這樣的擔心估計也是多余的,畢竟前世CF橫空出世的時候,也沒見Valve說什么啊。也就是玩家在私底下發一些牢騷,但隨著游戲上線,還算過得去的游戲品質,立刻就讓絕大多數的玩家閉上了嘴。
CS好則好矣,但最大的問題就是只能在局域網里面玩。雖然也有一些對戰平臺提供對戰方式,但總是不如直接自成游戲這樣來的方便。而且CF這款游戲,確實是誠意滿滿啊,游戲本身,雖然確實是模仿了CS的很多風格和內容等等,但CF也在努力求變,不斷推出心的模式,一點點拉開和CS之間的額關聯,久而久之,終于也自成一體,也很是少有人再說CF抄襲CS的原因。因為前者已經走出了自己的道路,而后者,甚至開始反過來抄襲前者,說實話,其實是有些難看了。
當然了,這也是沒辦法的事情,大家都不齒抄襲者,但抄襲早就成了業界的傳統。
更何況射擊類游戲走到今天,說句很現實的話…它已經走到一個瓶頸期,怎么邁出新的一步,怎么打破現有的桎梏,可以說是所有游戲廠商都在面對的問題。
猶記得…周方遠重生前那些年,FPS的巔峰時期,大概是從《使命召喚4》橫空出世開始,以“使命召喚4”為代表的FPS游戲逐漸成為了游戲界的主流。那個時候,整個游戲界都在吹捧使命召喚,都在大聲驚呼FPS的黃金時代已經到來。然而,當不知不覺9年過去后,雖然FPS游戲依然是當時游戲界的王者,不過在那個FPS游戲似乎已經泛濫的年代里,玩家們卻發現自己開始慢慢失去玩FPS類游戲的樂趣了,而曾經的那些FPS大廠如今也似乎遇到了問題。
比如被認為是FPS代表游戲的“使命召喚”,在第四代之后,連續數年發布的多個版本之中似乎已經成為了游戲行業不思進取、故步自封的代表。其實冷靜地想一想、去翻翻那些游戲的資料,如果有可能的話,最好去咨詢一下大神,然后將這些東西匯集起來看問題的話,那問題就比較清晰了——FPS,遇到大瓶頸了。
從《反恐精英》開始爆破、團隊競技、僵尸模式、PVE生存模式。說到如今的常見FPS游戲,無非就這么幾個模式。這種簡單地游戲模式讓玩家非常容易上手,但是卻讓游戲毫無新意和深度的快節奏對抗和荷爾蒙的釋放,日子一長、就容易困倦。
其實在游戲模式方面,FPS并不是沒有做出過改變。在國外依然受到歡迎的《特種部隊2》,國內名《風暴戰區》中出現的“奪取模式”和“逃脫模式”至今仍然被玩家所津津樂道。但是各種原因下,《特種部隊2》在國內以及幾乎銷聲匿跡。以《穿越火線》、《使命召喚》為代表的傳統模式和現實中CQB作戰模式很像,基本的戰斗模式也就那么幾種用一句話形容就是“近距離作戰、轉角遇到愛。彼此邂逅時、看誰開火快”這種典型的CQB作戰的原則。
那怕是曾經被譽為“神作”的使命召喚亦不能免俗。但是也是因為如此,游戲體驗方面的問題在《使命召喚》上被進一步放大。
在面對諸如《彩虹六號》等更加專業的CQB游戲相比,與《彩虹六號:圍攻》相比,戰術性與戰斗體驗性可謂天差地別。游戲毫無戰術性可言、游戲體驗方面更不是一個層級的游戲。
另一方面:玩家對于FPS游戲的需求也逐漸從單純追求爽快地射擊樂趣轉化成對游戲的深度有了更多的要求。一方面玩家已經對COD式單調且畫面灰暗的主視角射擊游戲感到厭倦了。《使命召喚》戰役流程短,劇情中充斥著稀松平常的轉折,這一點在《使命召喚12》中玩家對那冗長的戰役的抱怨就可以看出。現在那些更有深度的游戲才能獲得休閑玩家的青睞。
當然還有一點:在射擊類游戲的粉絲中“改裝控”開始越來越多。但是很多FPS中游戲的槍支根本無法改裝或者只能購買安裝了固定改裝部件的槍支。部分游戲已經開始意識到這一點,但是更多的游戲似乎沒有。
最后一個瓶頸在于玩家和運營,包括開發廠商的心態問題。FPS游戲上手容易這是無法反駁的。但是也是這樣的特性讓如今的傳統FPS游戲有了“林子大了什么鳥都有”的情況。曾經在網上被玩家吐槽甚至指責的“穿越火線小學生”這里就不再贅述了。其實在國外,這樣的玩家也不少,尤其是在“使命召喚”系列中尤其如此。尤其是大量打輸了就會大喊大叫,亂扔東西的不成熟青年或者熊孩子尤其如此。
如果某一款游戲玩家的名聲差,或者游戲外掛多,那么其他玩家就不會來玩這款游戲,而如果其他玩家不來玩COD,原有的不良分子就會變本加厲,那么也更不會吸引其他玩家來玩了。這個惡性循環往往會毀了游戲。
而現在所說的這些,還只是比較常見的FPS單機和網路游戲存在的最低普遍的一些問題。至于一些“黃金AK”等運營方面的問題,那就是另一種問題了。也許FPS游戲還會紅火很久,不得否認的是:FPS游戲的黃金時代已經到來,并且很快就會過去,對于FPS游戲來說,也許已經是到了必須求新求變的時候了。對于那些大廠商來說,他們現在要面對的,不是類似遠方集團這樣的公司剽竊抄襲的問題,首先這并不能說是剽竊或者抄襲。他們真正應該面對的,還是正在不斷變得口味刁鉆的廣大玩家。玩家的欣賞水品是不斷提升的,要求也是會不斷提升的,跟不上潮流的,就只能被淘汰。
遠方游戲以運營為主,開發項目部基本上全都放到了國外,以后也會逐漸朝運營轉向,所以類似這樣滿足玩家刁鉆口味的問題,將會離遠方集團越來越遠,反倒是那些傳統的開發廠商,他們才更加需要為這樣的問題發愁。
當然了,也有一些游戲開發商另辟蹊徑。
就好比說暴雪開發的守望先鋒,說是FPS游戲,但里面的所有角色都有各自不同的技能,也有不同的配合方案,倒是和彩虹六號有些相似,不是簡單的槍戰游戲。不得不說,這樣的設計是很有意思的,加上暴雪一如既往的出色發揮,可以說,這游戲原本是有可能火遍全球,順勢結果魔獸系列的權柄。
它的優點真的是太明顯了。
守望先鋒首先是FPS細分市場下的產物,對于FPS愛好者來說,算是投其所好了。
傳統FPS玩家會去玩《COD》、《戰地》和《CSGO》這一類傳統的FPS游戲;而一些對槍法不是那么有自信的,喜歡各種技能和視覺效果、對游戲節奏偏向休閑的玩家則表示愿意去嘗試《守望先鋒》這種類型的游戲。
隱藏比賽數據的機制這一點對新人來說非常友好,不用擔心死的過多被隊友責怪。同時對于那些比賽中精彩的表現給予回放,這樣的做法即表揚了優秀的玩家,也讓新手們減少了負擔,相對其他各種數據公開的游戲而言,《守望先鋒》的壓力更小,也就更吸引人。此外相對于對于傳統的射擊游戲,所有的一起道具、槍械、技能都是為了讓玩家的射擊更精確。
但《守望先鋒》卻反其道而行之,射擊的精確度不是那么重要,取而代之的是技能的使用與隊友之間的配合,這種創新的射擊游戲玩法是許多玩家之前沒有體驗過的。
而且傳統的射擊游戲有一個問題,那就是強者恒強,通過擊殺敵人收集道具,包括并不限于槍支或者彈藥,弱者就只能不斷被擊殺,被搶奪。
高手的快速反應,靈敏閃躲,準確射擊,對于新手來說都非常非常非常的不友好。守望先鋒在這一點上,已經做足了對新人的保護。
然而…
守望先鋒卻沒能真正的接過權柄。
原因很復雜,不是所謂的一點兩點三點就能說清楚的。
首先團隊合作什么的,對國內玩家的要求似乎有些太高了,當然不是說國內的玩家就沒有團隊精神,而是針對FPS這樣的游戲,團隊合作本就比其他游戲難度要高。守望先鋒的特色在于每個英雄都有特殊的技能,缺點也在于此。因為技能太多了,很多玩家根本都記不清所有技能,換個英雄就直接麻爪,談何合作?
沒有戰斗數據,確實是降低了玩家的壓力,但同時也削弱了玩家的激情。打得差的倒是不用被罵了,但是打得好的呢?既然是團隊合作,那就不能光看殺人數量啊,還要看輔助走位配合等等,戰斗數據全部沒有記錄,那些相對來說不怎么擅長正面作戰的英雄就體現不出來了。玩家的爽點無形之中就被削弱了很大一部分。
還有就是游戲畫面太過炫目,炫目一點是好的,但太過炫目就讓人頭暈了。
而且必須承認的是,前世守望先鋒的出現,實在不是一個好時機。暴雪繼泰坦項目失敗后,公司又經歷了股價波動,人員出走,魔獸低迷等狀況,火速上馬的守望先鋒,失去了暴雪原本“十年磨一劍”的沉淀,雖然游戲的可玩性依舊很高,游戲本身依舊算得上是精品,但距離真正結果魔獸當年留下的權柄,還是太難太難了。最過分的時候,守望先鋒甚至比不過“娛樂之作”的爐石傳說…這到哪說理去啊。
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