天馬互動游戲選擇的游戲賽道與朝輝游戲有很大的差別。
朝輝游戲不管是端游還是手游,主打的都是社交,以賣數值為主,通過各種PVP系統引誘玩家充錢。
說白了就是利用人的攀比之心。
憑什么我們玩同一個游戲你卻比我強,這不行。
收入比較高的“人上人”接受不了自己被別人踩過一頭的事實。
為了超過頭頂上的其他玩家,他們會往游戲里沖更多的錢購買數值。
與此同時,原本就在上面的人當然不可能眼睜睜看著自己被爆,自然也要沖充錢維護自己的地位。
于是排行榜上層的內卷就這么開始了,土豪們爭相充錢,為了就是能在榜上壓別人一頭。
這是賣數值的游戲最終必然會走的方向,不充錢的平民玩家只能成為土豪玩家游戲體驗的一環。
但隨著天馬的崛起,他們向業界展示了手游的另一種盈利模式。
賣人設。
天馬的所有游戲都設定在二次元大框架下,無非是游戲分類不同。
隨著00后一代逐漸長大,老式的數值游戲前景越發不明朗。
曾經風靡一時的MMORPG已經成為時代的眼淚,就連曾經稱霸全球的怪獸世界和狒狒14在線率也大幅下降。
主要原因是因為當前時代的玩家閑暇時間過于碎片化。
這就導致了各種手游的興起。
與必須使用電腦才能玩的大型MMORPG相比,手游是打發碎片時間最好的消遣之一。
也正是在這種背景下,賣人設的二次元輕度游戲越來越被當代的年輕人所接受。
劉云之所以同意跟隨楊鑫跳槽天馬,主要原因之一是因為朝輝游戲內部那腐朽不堪的審核機制。
朝輝游戲崛起較早,趕上了MMORPG發展的黃金時間。
當初那批帶頭在網游業界沖鋒的游戲人大多都已功成名就,一部分甚至成了朝輝游戲的管理層,一部分出走自主創業。
這些大腹便便的中年人習慣了躺在過去的功勞簿上吹逼過活,大多數人對市場變化已經不夠敏感。
即便隨大流的進入手游市場,總公司的審核組依然遵循著這些人的古舊觀念——數值才是王道。
劉云對做這種觀點本身是認同的,沒有好的數值策劃,任何游戲都會很容易崩盤。
但某些人將這個原本正確的理念當成了排除異己的工具,這就非常臥槽了。
朝輝游戲五大工作室已經產出的和正在制作的手游大多是MMORPG類型,少量是moba、吃雞和fps等同樣強調PVP的強社交游戲。
沒辦法,朝輝游戲的高層只會賣這一套用爛了的三板斧。
讓那些早已功成名就的業界管理層放下身段研究全新的賽道,無異于將他們過去憑借數值和社交游戲取得的輝煌成就拍在馬桶里。
審核模式僵化,導致下面的工作室為了過審拿到開發經費,只能硬著頭皮迎合管理層的喜好,大批量的產出重社交、重數值的游戲。
劉云離開前,聽說五大工作室今年立項了30多個手游,其中有超過一半是MMORPG,其他的份額也被FPS、吃雞和moba瓜分。
然而時代終究是不一樣了。
根據劉云入職前的調研,現代的年輕人更喜歡自閉類的佛系手游,對需要與他人合作、尤其是PVP類的游戲深惡痛絕。
這是當前時代的特殊背景造成的一類社會問題。
如今華夏社會整體呈現出內卷越發嚴重的趨勢。
平常學習或工作的壓力本來就夠大了,玩家不想到原本只是為了放松的游戲里再和他人勾心斗角,打生打死。
天馬互動游戲迎合的就是這部分玩家,去年火爆全球的天馬新作《元靈》中沒有加入任何PVP要素。
但天馬偏偏就是憑借這款游戲撈錢撈到手軟,更是因為大賺外匯和文化輸出被官方多次點名表揚。
元靈出人意料的成績打了很多不看好它前進的人的臉,而且是狠狠的抽腫。
國內手游的宣發通常都會與各大手機渠道商扯上關系,由軟盒聯盟的手機廠商通過渠道服拉人,變相幫助宣傳。
但渠道服商家對手游制作方的收入抽成可以說是喪心病狂。
據劉云了解,最過分的渠道商甚至向制作方提出過2:8的比例分成。
別誤會,不是制作方8,渠道方8。
8是渠道方,剩下的2成收益才歸制作方。
元靈的宣發渠道打破了常規,沒有依靠任何手機品牌渠道方的“幫助”,硬橋硬馬的在全球市場鑿出位置,并且還站穩了腳跟。
理所當然,這種砸破人三觀和飯碗的“鬼東西”必然會引來反噬。
對軟盒聯盟來說,如果以后的手機游戲都搞你這一套,我們還怎么躺著恰飯。
不行,要抵制,必須抹黑搞死它!
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還別說,魔都還真有一家手游公司也學了天馬這套不靠渠道商的做法。
這個公司叫梅菲斯特,也是一個靠游戲賺外匯的行家里手。
去年元靈節奏大爆發時,劉云就在朝輝游戲內工作。
實話實說,朝輝集團內的某些二貨確實帶頭沖鋒了一波,還鬧出了不少笑話。
但如果將元靈的所有節奏都甩到朝輝頭上,顯然也是不對的。
躲在朝輝背后打黑槍的軟盒聯盟可是臉都快笑爛了。
“好一個此世所有之惡,嘻嘻!再給力點,多吸引一些火力!”
在劉云看來,這些人笑了半天,最后還是只有哭。
他們上躥下跳了大半年,不但沒能成功阻擊元靈,反而依靠反向紅黑給了元靈一波熱度,變相幫助它火遍全球。
這就叫搬起PS4砸了自己的腳。
今年,拿到大量現金流的天馬走上高速擴張道路,算上之前早就在暗中開發的某游第4代,天馬一次性立項了3款類型不同的新手游。
劉云所在的項目組負責的就是其中一款美少女FPS游戲,是天馬走出自己的舒適區,對新類型游戲做出的嘗試性作品。
不過二次元游戲始終是萬變不離其宗,從立項之初就確立了賣人設的一貫經營路線。
主策劃如何確立原案姑且不提,劉云等文案組成員最近正在進行內部高強度溝通。
當代二次元手游業界的風氣其實有些畸形。
常規的游戲制作流程,通常是由制作人(主策劃)確立原案,將工作分派給系統策劃、數值策劃、戰斗策劃等主創人員,由程序組來實現策劃組天馬行空的想法。
與此同時,文案組會絞盡腦汁為游戲設定一個世界觀和故事主框架,之后再由大大小小的文案往這個框架里填充細節。
包括任務文本構建、道具說明、完善世界觀的游戲內書籍等等。
自從宮崎老賊的魂系列游戲大火以來,不少游戲公司都開始學宮崎老賊那套將分支故事碎片化的做法。
就比如元靈,主框架是連貫且明確的,妥妥的12游戲。
但埋在游戲主線劇情之下的暗線卻藏著不少刀子,那些黑暗血腥的側面描寫說是18都不為過。
正常情況下,要等到文案確立劇情,設計出主角和配角的基本架構后,美工組的同事們才會入場,按照文案組的要求為角色繪制精美的立繪并建立對應的3D模型。
游戲研發到這里出現了一個非常規的分支。
大部分手游小廠商并沒有建立成規模的美術部門,而是通過網絡聯系國內外的自由畫師約稿。
這種約稿方式本身沒有什么問題,雖然有畫風不夠統一的毛病,但多元化的畫風也能吸引更多品位不同的玩家加入。
但隨著浪國惡臭畫師圈成型,某些臉長手長的自由畫師開始明目張膽的干涉本該由文案負責的角色創作,甚至出現了角色人設由畫師制定,文案只負責擦屁股背鍋的詭異現象。
這是劉云在業內真實遇到過的情況,站在文案的立場上,他的三觀可是被毀得不輕。
這種類型的二次元游戲有個很大的問題。
世界觀與角色人設嚴重割裂,往往是項目組的工具人文案換了一茬又一茬,卻始終解決不了從項目創立之初就該最先確立的問題。
世界觀和主要角色的統一設定。
正當劉云撓頭思索該如何完善世界觀時,他的出租屋大門突然被人敲響。
精神有些放松的劉云立刻提高了警惕,半瞇著眼擴大神念感知,嘗試捕捉敲門之人的蛛絲馬跡。
“稍等,我剛洗完澡,正在換衣服,請問是哪位?”