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第2064章 超級暴利的行業

  玩物喪志,這是老祖宗給我們的經驗教訓,也是一種警示。

  事實上,玩游戲,無論是紙牌游戲,還是電子游戲,都有點這種意思。

  紙牌游戲能發展成幾萬、幾千萬、甚至幾億的賭局。

  電子游戲也能發展成讓人沉迷于其中,幾個小時、幾十個小時都不愿動彈。

  甚至于還有為了去網絡游戲里面裝比,不惜砸下幾萬幾十萬甚至上百萬的瘋狂人們。

  從這種角度來說,國家禁止一些電子游戲,還有網絡游戲,有著很積極的意義。

  玩電子游戲和網絡游戲,本身是沒有錯的。

但是沉迷其中,完全不去做一個成年人應該做的事情,這樣的人,一個兩個還好,要是全社會普遍都是這樣,那怎么了得不會還真的有人以為,玩電子游戲能興國安邦,或者是能出現虛擬世界,讓自己在里面瀟灑一輩子吧比如我們講,網絡游戲和電子競技最厲害的那幾個國家,你看哪個是經濟發達、民眾們積極向上的  平成死宅的稱號可不是浪得虛名的。

  緊隨著日本,也是漸漸的趨于宅男化,經濟從2008年之后,就一直沒有回暖過。

  曾經的發明創造、艱苦創業的一代韓國人,早已老去。

  剩下的都是以娛樂、游戲等等為樂的年輕一代。

  這么繼續下去,要不了多久,他們就得被華國甩在后面。

丹麥挪威英國  這些國家可都是出了名的好吃懶做,如果沒有非洲大陸和老祖宗給他們留下的福祉,他們早就窮得當美國的看門狗了嗯,其實后來的確也是差不多。

你沒看到川普大吼一聲,我不給你們補貼國防費用了,歐盟嚇得屁滾尿流,趕緊的跑去哀嚎賣窮嗎但是話又說回來,正因為能讓這么多人沉迷,所以電子游戲和網絡游戲,是真的賺錢啊任天堂這家游戲公司,就是靠著各式各樣的游戲,從70年代就開始興起,直到2020年都是擁有超高的利潤率,是日本排名前十的最賺錢公司之一,比起索尼都要賺得多想不到吧  而且任天堂一直都是世界五百強的企業,只不過人家只是鉆營電子游戲這一項而已,并沒有出現在別的行業之中,才沒有索尼那么的引人注目。

  任天堂畢竟距離90后的年輕人,還是太遠了。

  我們可以說一說騰訊的亡者農藥。

騰訊的市值憑什么達到5000多億美金  最大的兩個利器,一就是微信,以及圍繞微信來做的一系列生態鏈。

  第二個就是它的游戲產業。

  游戲產業的中心,也就是最賺錢最吸引流量的,正是亡者農藥。

  號稱全華國至少有3億用戶的亡者農藥,真是給騰訊帶來了太多的額外收入和關注。

  不是很夸張的說,騰訊的5000億美金里面,至少有500億美金,是亡者農藥給他們帶來的。

  華國龐大的人數基數,就是能給予這么多的想象空間。

  因此,殷俊做的電子游戲公司,別看現在的根基是在日本,但是等到電腦游戲時代一開啟,最多到了1995年前后,他便會開始做網絡游戲。

  2000年左右,那就是手機游戲要開始研發了。

  當然了,那種讓人沉迷或者是靠金錢去玩樂的游戲,麒麟游戲公司會比較少的去開發。

  但麒麟游戲公司也絕對不會把這么龐大的市場拱手讓人。

  只要等到把市場做大了,做到游戲迷們離不開這些個游戲了,那么麒麟游戲公司便會做出一種防止游戲沉迷機制。

  這可不是許多公司那樣的掛羊頭賣狗肉,而是真的一天只允許幾個小時,其余的全部斷開。

  然后還有臉孔識別功能,身份證認證功能,兩者結合在一起,每天都要靠幾次的刷臉,才能繼續游戲。

  這就是要防著那種孩子們用家長的手機來玩游戲的做法。

  哪怕是因此會損失不少的游戲客戶,也是沒有辦法的事情。

  不能一方面你說這個危害大,但卻又另一方面因為它的利潤太大,而忍不住自己又去做。

  身為一家世界級的大公司,一些必要的責任和擔當,還是應該要有的。

  暫時拋開這些不說。

  看到了麒麟游戲公司這么好的成績之后,中田智剛也順帶著請求,想要讓殷俊再幾款爆款的游戲。

  現在的游戲小子掌機平臺,早已經開放了兩年的時間,成百上千的游戲公司,早已經拿著游戲小子的平臺公開程序,去寫適合這個平臺的游戲代碼了。

  迄今為止,已經有60多款游戲,經過嚴格的審核,進入了游戲小子的卡帶銷售渠。

  這里面麒麟游戲公司會抽取30的銷售費用,剩下的70都給游戲開發商。

  蘋果的在線商城就是這么收取30的,但它卻根本沒有任何的營銷費用,只是把這些軟件和游戲掛上網便行。

  麒麟游戲公司卻還要承擔實體店的銷售、發貨,以及各種維護等等,實際上比蘋果還是要厚道許多。

  也就不用再說任天堂了,它收取的抽成是50,簡直是在搶劫。

而且麒麟游戲公司對于游戲的審核很嚴格,并不是什么游戲都能進來的,他們本著自己就是游戲迷就是消費者的心態,去做審核和了解,不是好玩的、有意思的游戲,根本就不會被批準  這樣也就造成了這么60多款游戲的銷量還不錯,通常都能維持每個月2050萬盒的銷量,養活一家公司那是輕而易舉的。

  雖然如此,可畢竟這么接近一年半的時間,麒麟游戲公司都沒有發布自己的新的游戲了,使得許多游戲迷都在熱情的呼喚,希望能早點看到新的作品。

  正是在這種情況下,中田智剛才再請求殷俊給幾個游戲創意。

  這一次,他們可不會像是之前要搶占市場、以便推出游戲小子掌機那樣,幾乎一個月就推出一款經典游戲了。

  他們向殷俊求的游戲,如果多的話,一年最多他們就準備放一個出來,如果少的話,兩三年放一個出來都說不定。

  只有這樣,才會讓他們不斷的有驚喜,而且達到資源利用最大化。

  殷俊也沒有推辭。

  有些游戲,你如果不去做,別的公司也會去做。

  等到別人再做的話,反而就失去了價值。

  就好比超級馬里奧兄弟兄弟一樣,如果再晚出半年左右,任天堂的那位天才,就會得到啟發,從而構思出這個游戲了。

  其實,暢銷的游戲一直都會有,只不過是類型不斷在改變罷了。

  80和90年代是掌機、家用電子游戲機、街機游戲的黃金年代,甚至可以說是所有游戲的最黃金年代。

  因為這個年代并沒有其它什么多的娛樂方式,玩游戲已經是孩子們甚至年輕人們的最大消遣了。

  所以這個年代的游戲利潤高得嚇人,任天堂一度成為日本六大財團之中,能和豐田、索尼、日立、三菱重工等公司相提并論的巨頭,這在后世看來,簡直是不可思議的事兒。

  這一世的麒麟游戲公司也是如此,去年1984年的農歷年度利潤,居然達到了讓人瞠目結舌的60億美金,連樂易鈴都不敢相信,來來回回的看了好幾天,再讓總經理辦公室不斷的核算了一遍又一遍,才最后相信了這個結果。

  實際上也沒有什么好奇怪的。

  游戲小子從1983年5月開始售賣,依靠著“世界第一臺最好的掌上游戲機”的噱頭,以及實用的性能,半年多的時間就賣出了4000萬臺。

  等到熱度有點下滑之后,在冒險島、牧場物語、雙截龍等等一波又一波的經典游戲轟炸之下,游戲小子84年度的銷量再度暴漲,賣了6000萬臺,總銷量超過了1億臺。

  而游戲小子掌機的零售價是120美金一臺,出貨價格給大經銷商的是7折,再加上一系列的制作費用、各種專利授權、稅收等等,最后利潤率為35。

  也就是每臺游戲小子的純利潤是42美金。

  單是這一筆,84年度的利潤就達到了252億美金。

  小孩子們買游戲機的目的,是為了玩游戲,卻絕對不是為了只玩一個游戲。

  故而通常一個小孩子的游戲機,會搭配45盤的游戲卡帶。

  因此在84年度,各種游戲卡帶,包括了新推出的八大游戲,還有更前面的超級經典香江方塊、超級馬里奧兄弟、魂斗羅等等,麒麟游戲公司的銷量就達到了4億5000萬盒。

  一盒游戲卡帶的零售價是20美金,但它的制作費用更加低廉,各種專利授權也更少,所以它的利潤直接是50,也就是10美金。

  所以這一筆的收入,也達到了45億美金。

  加起來就成了70億美金的純利潤。

  這還不包括在香江和寶島地區的電子游戲街機的收入,不包括麒麟游戲公司給任天堂、世嘉、雅達利等公司的游戲的版權授權收入。

  這部分的錢,是走另外的賬單,調入了美國分公司那邊備用,暫且不計算入年報里面。

否則的話,麒麟游戲公司的盈利能力,會更加的恐怖

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