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第五百七十八章 生化上線與不太好的消息

  畫大餅,這工程我熟練啊!

  聽著UEgame跟嘉盛那邊的話,楊晨頓時來了興致。

  其他方面他可能不是特別的精通,但是畫餅這方面楊晨他還是自認為有一手的啊。

  接下來跟對方聊了一些,當然具體到接下來準備制作的《巫師:狂獵》相關的內容楊晨并沒有提起太多,只是表示將會有一款魔幻題材的游戲已經進行開發制作了。

  作為普通的玩家自然不清楚游戲廠商的各種暗戰。

  一開始星云游戲跟UEgame還有嘉盛合作,以及網龍三大方面做出反擊,引起了游戲圈的熱議。

  不過隨后玩家發現這似乎跟他們并沒有多大的關系,該買的游戲照樣還是買,而且本身各大擁有平臺的游戲廠商基本上也遵循著一個默認的情況,那就是自家平臺游戲打折力度最大,而且涉及到多人聯機方面需要聯網自己的平臺。

  這讓大多數的玩家實際上都習慣了多平臺的策略,直接去游戲廠商的平臺購買還能夠更便宜一些。

  但對于中小型的游戲廠商站隊選擇就尤為重要了。

  不過關于維持中小游戲廠商這些東西,都是徐煜還有UEgame以及嘉盛方面需要考慮的,楊晨他主要考慮的就是該如何將游戲給制作好。

  大約一周的時間,平臺風波基本上也已經穩定下來,除了一些近期沒有什么作品的游戲廠商,剩下一些在近期有作品上線計劃的廠商,基本上都是做出了兩個選擇。

  第一個自然是兩家都不得罪,只要你們要的話,我們游戲都上你們的平臺渠道;第二個就是站隊平臺拿到錢跟推廣資源,或者是限時登陸。

  處于合作關系UEgame方面最為財大氣粗,售賣其他游戲廠商跟一些獨立游戲工作室,而嘉盛則是成熟的運營以及本身平臺用戶的引流。

  剩下的就是星云游戲的領頭羊效應了。

  《巫師:狂獵》還沒有正式進入開發階段,但另外一款游戲由林佳一開發的《生化危機4》則是已經蓄勢待發了。

  UEgame以及嘉盛,還有星云游戲聯合發行,國內與國外同步上線,唯一有點不足的地方,那就是原本按照星云游戲內部的情況,在這款游戲是準備與《生化危機》的影片一同上線,直接將熱度發揮到最大值。

  但現在因為特殊的原因,只能夠提前將游戲發售了。

  星云游戲,《生化危機》,無論哪一個挑出來都絕對是自帶百萬銷量的保障。

  星云游戲就不談了,一款又一款的游戲,早已經讓星云游戲這四個字在玩家心目中的分量達到一個極高的地步了。

  對于大多數玩家而言,你能夠不喜歡星云游戲,但真的不能夠否認星云游戲旗下的產品。

  而《生化危機》這個IP對于大多數的玩家而言,更是一代經典了。

  同時也是星云游戲旗下目前為止最大的一個IP項目,拋開一些游戲的DLC,這也是星云游戲唯一一個推出續作的IP。

  里昂、克里斯、吉爾、艾達王、克萊爾還有大反派威斯克都具有著極高的人氣。

  連續數年《生化危機》已經算是一個巨大的IP了。

  這樣的一款游戲,毫無疑問無論是星云游戲還是UEgame以及嘉盛這邊都是給足了宣傳的資源。

  同樣玩家們的期待值也是極高的。

  “牛逼!《生化危機4》終于上線了!不知道這一作里面里昂跟艾達能不能在一起啊!里昂都已經成小鮮肉變成老臘肉了。”

  “想屁吃,在一起還怎么出續集?”

  “其實感覺挺好的啊!每一次結局都有王姐姐的愛心火箭筒。”

  “樓上的老哥請注意,現在已經不是王姐姐,而是王阿姨了!”

  “阿姨更有味道好么!”

  大量《生化危機》的粉絲紛紛在網上留下對新作的期待。

  而在一片玩家的期待中,《生化危機4》首日的銷量也成功出爐,全球480萬份的成績,不可謂不耀眼。

  不過在星云游戲里面,林佳一看著銷量還是搖了搖頭:“要是楊總你操刀的話,光有名字這個銷量至少再增加200萬份吧。”

  看起來像是馬屁,但實際上卻是實話,作為《生化危機》第一款游戲的開發者,并且在第二續作游戲掛名,對于《生化危機》的玩家粉絲而言,對于楊晨的認可度還是最高的,即便后續的《生化危機》續作都是林佳一與其工作室進行開發的。

  聽著這話楊晨笑了笑沒有說什么,而是將一冊如同小作業本那么厚的游戲設計文檔交給了林佳一。

  當然并不全是游戲的詳細設計書,包括世界觀背景設定還有劇情大綱之類的也都在其中。

  至于更詳細的文本,以及游戲中的劇情鏡頭,編劇團隊那邊還在繼續打磨編寫中。

  “線性RPG與開放世界的隨意性結合!”大約半個小時后,沒有去看關于這款游戲的故事,而是單純的看游戲設計的思路跟架構模式,林佳一已經有一個大概的想法了。

  RPG與開放世界的結合,實際上多款游戲都有這樣的設定,包括當初讓星云游戲名聲大噪的《上古卷軸:天際》。

  但隨著越來越多的游戲設計師對《上古卷軸:天際》這款游戲的研究,其實已經將其設計思路跟方案完全摸透了。

  包括后來許多將RPG元素與開放世界結合的游戲,都是采取了這樣的模式。

  將游戲中的任務劇情割裂開來,從任何一個角度切入都能夠匯入最后的主干道。

  眼前的《巫師:狂獵》似乎也是這樣的,但卻又給林佳一并不是這樣的感覺。

  這更像是他之前所擅長的《時空》系列的RPG,從頭到尾講述一個線性的故事。

  “一個怪獸在滋擾一個村莊,玩家可以選擇是否終結這個怪獸,玩家的選擇將決定此后村莊村民的生死…”楊晨笑著朝林佳一說道。

  作為游戲行業里面的佼佼者,再加上之前看過了《巫師:狂獵》的設計書,瞬間林佳一就明白了楊晨說的意思。

  “多線分支劇情,每一個決定都有一個對應的結局,從而給玩家一種影響代入感,村莊被怪獸毀滅是因為玩家冷漠旁觀,而如果出手制服怪獸,將會拯救下這個村莊,甚至從而影響后續的劇情。”林佳一看著手里的冊子點點頭,這一類的雙選劇情實則大多數游戲都擁有,但唯一不同的是根據手中冊子里面的設計思路來看,這會從頭貫徹到結束,而這就極為考驗游戲中對任務的規劃了。

  如果任務做的不夠出色,甚至文本劇情不夠出色,那么給玩家的代入感就會嚴重降低,甚至會出現一個很尷尬的情況,那就是分支選項對玩家掀不起一絲的波瀾,對游戲體驗造成不了一點點影響,徹底成為雞肋的內容。

  接下來一段時間,基本上楊晨就是跟林佳一在會議室里面討論著關于《巫師:狂獵》的開發方案。

  即便楊晨的腦海里面已經窺見了夢境記憶里面《巫師:狂獵》的完全面貌,但實際上還是有許多地方能夠指的改進的。

  最直接的體現就是游戲中的細節,游戲的戰斗打擊感這些內容不談,比如雨天時大街上的行人會做出相應的反應,而不是傻乎乎的站在原地跟平常一樣;戰獅鷲、伐狂獵,劍術高超的獵魔人從兩米高的墻上跳下來,腿就給摔斷了。

  這些外在細節表現上面,楊晨到時候都會進行處理改進,讓整個獵魔人的世界在玩家看來更加的真實,更加的震撼。

  不過就在楊晨與林佳一討論的期間,另外一個不是很好的消息出現了。

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