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第四百八十四章 支線任務的設定

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  星云游戲辦公室,看著網上玩家們在社區跟論壇里面的討論,楊晨跟王亞梁樂得不行。

  “你好壞啊!關于西部牛仔的照片一個都不放上去,光放這些農場莊園的圖片了。”王亞梁瞅了楊晨一眼笑著說道。

  做出無奈的表情,楊晨擺擺手:“這些都是玩家自己猜的啊,我都沒有發過什么具體的消息,而且這也不能怪我啊,玩家自己想歪了。”

  講道理,楊晨還真的沒有想那么多,就只是單純沒想太快的給玩家們透露新作是一款什么樣的游戲。

  雖然說他經常會給玩家們畫大餅,經常游戲明明才創建了一個文件夾,就將消息給放出去了。

  但這一次真沒準備那么快將具體的消息放出去,最多就是告訴玩家們一聲,他們沒有在摸魚。

  他們真的已經有項目,并且在開發了。

  至于玩家們想歪了,那楊晨也只能夠表示無奈了。

  關于星云游戲新游戲的消息,其實引起的關注度也沒有想象中的那么大。

  更多的還是在星云游戲的玩家粉絲群體里面有很大的熱度,其余的更多還是在討論網龍、騰華等游戲廠商帶來的最新大作。

  畢竟楊晨這個新游戲,也只是公布了一個正在制作的這消息,然后就在也沒有新的內容了。

  而在星云游戲的項目組里面,整個團隊也沒有太在意這方面相關的事情,他們正在進行對游戲進行著前期的開發工作。

  “任務這一塊需要注意,大量的隨即任務還有支線任務,是讓玩家們感覺到有趣,或者有所收獲,而不是單純用來‘豐富’跟‘延長’游戲時間的。”

  團隊項目組里面,楊晨跟任務策劃這一塊聊著這方面的東西。

  任何一款開放式世界的游戲都逃脫不了支線任務這種情況。

  但支線任務也是對于玩家體驗擁有大量影響的存在。

  大多數的玩家,不管是手游、單機、網游玩家,實際上他們都有一個共同的特點,那就是意義。

  比如手游玩家們,拋開那些被IP情懷還有立繪人設聲優這些外在因素吸引進去的。

  其實很大一部分就是為了處理自己的碎片化時間,比如坐公交車的那十幾二十分鐘,又或者上班偷雞摸魚的十幾二十分鐘。

  但盡管他們是為了處理碎片時間,他們還是會計較在游戲中玩了之后,他們獲得了什么并且花費的時間收獲了什么。

  快樂?幫你打發了碎片時間?

  這些東西太過于虛幻縹緲了,所以在游戲里面不管是素材、裝備、等級、經驗,哪怕只是簡單的KDA上漲,都是游戲給出的一個答案。

  而相對于這些人,網游玩家看中的這方面元素就更多了,而單機游戲的玩家或許會少一些,但并不代表他們不看重。

  對于一款單機游戲而言,支線任務是用來豐富游戲主線劇情延伸出去的。

  這些支線劇情可以沒有豐富的獎勵,但卻得能夠讓玩家們體驗到其中精彩的劇情故事。

  夢境記憶中一款名為《巫師3》的游戲以及一款MMORPG《魔獸世界》的網游,在這些方面做得可以說相當的出色。

  可有的一些游戲中,支線劇情只是單純用作于過度以及粗暴豐富開放世界的手段。

  比如幫村長殺10只狼,并將它們的皮拿回來;又比如門房秦大爺喜歡隔壁村的白姐,拜托你幫他送一封信表達情意。

  最后又擔心這些支線的獎勵太高,讓玩家們變成了十里坡劍神那樣的存在,還沒推進到后面的內容,光是做前面支線任務就已經天下無敵,所以獎勵給的扣的狠。

  跟主線劇情沒有什么關聯,本身故事也不夠出彩,最關鍵的是給的獎勵還低,這種支線任務互動對于玩家而言可以說就是毒瘤的那一種。

  “跟《上古卷軸:天際》一樣,拋開簡單的NPC互動式任務,大多數的支線劇情,都將會牽扯到主線,就如同百川匯流一樣,主線是一條江河而這些支線都是從江河分流出去的小溪。”

  楊晨在稿紙上面用線條代替,朝著任務設計策劃簡略的說著關于《荒野大鏢客:救贖》中任務設計的方案。

  除此外游戲中還將會有各種細微的細節,都是為了能夠讓玩家們更好的感受到游戲真實感的堆砌。

  比如你在一間宅子里面丟下一根煙,如果周圍有足夠多的易燃物,很可能會形成一把大火將整個屋子燃燒;行走在雪地或者泥濘的路面上,會成為別人追蹤你最好的線索。

  有些是依靠著游戲引擎的物理效果就能夠達到的,有一些則是需要開發團隊進行專門的制作,才能夠完成這些細節的堆砌。

  聽著楊晨的簡單描述,眾人一邊點頭一邊心里面感覺到驚訝。

  雖然沒有給出詳細到具體某個任務的情況,但整個任務架構的設計,讓他們感覺好像楊晨已經明白到底該怎么做才是最好的了一樣。

  要知道一般的游戲可以說從開始立項,到最后的上線,都是經過無數次修改變更的,甚至主體框架跟玩法都有可能換了血。

  尤其是跟玩法緊密結合的任務模式,更多的只是模糊式的,等游戲的大體框架完成,在去慢慢的添加。

  但如同楊晨這樣給出直接給出了一個概念方案,就好像是已經看見這款游戲的實際效果如何一樣了。

  這是在以前公司從來沒有過的事情。

  不過在驚奇之后,轉念一想幾個人也不意外了,畢竟星云游戲是楊晨一手建立起來的,而且更關鍵的是楊晨還是游戲的主要策劃者。

  從資金再到游戲的研發,全部都是按照楊晨的意思來的,比起其余一些游戲公司中,因為各方面的原因導致項目不斷的被妥協更改,可以說星云游戲的產品在沒有大的問題前提下,都是一路到底的。

  這大概就是星云游戲能夠不斷成功的原因之一吧,在場的幾個人沒說,但心里面都是發出了這樣的一個感慨。

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