“對了,新的游戲什么時候進行開發?”看著癱在沙發上的楊晨,正在給鋼蛋喂狗糧的王亞梁問道。
“下周一吧,財務還有程序跟美術,以及策劃都已經招聘好了,生化危機我還需要再打磨一些,而且這個項目我也并不打算交給‘追夢’了,他們的硬實力還是差了一些。”楊晨說道。
工作室的各個崗位都已經招聘完成了,同時還招聘了一個專門的財務,差不多也算是走上正軌了。
“那我們的新游戲是什么。”王亞梁有點好奇的說道。
“一款規模小一點的同類游戲。”楊晨心里面有早就有一個大致的想法了。
做一款風險沒有那么大的游戲,至少杜絕成本斷裂的危險。
同時也算是讓團隊中的成員進行磨合。
畢竟將生化危機作為3A規模進行制作,耗費的資金成本絕對不算少數,而且很多東西楊晨也需要積累一下。
哪怕八方旅人賺到不少錢了,但楊晨還真的挺擔心做到一半遇到那種突然沒錢的窘境。
兩個人靠在沙發上面,進行著接下來工作室的討論,聊著的時候旁邊的手機突然響了起來。
“對,沒錯…好的,沒問題,當然有時間。”掛下電話,楊晨的臉上露出些笑容。
“誰打來的電話?什么事情啊?”王亞梁有些好奇的湊了過來。
“金鳥游戲獎的提名,邀請我下周去參加。”楊晨笑了笑說道。
金鳥游戲獎在華夏還有另外一個稱呼,那就是最佳獨立游戲獎,這也算是一個默認的潛規則了。
雖然金鳥游戲獎本身并沒有明確表示,但包括游戲的提名卻說明了一切,從舉辦之初就沒有一款3A級的游戲登陸,無論是現象級火爆還是叫好不叫座的那種。
反而是國內業界每年出色的獨立游戲,從來就沒有缺席過,哪怕制作者不去對方都會將獎項正常頒發。
可以說比起之前林佳一邀請楊晨參加的尚海獨立游戲大會要正式的多。
而且這也是國內除了官方發布的權威獨立游戲制作者,跟影響力最大的年度獨立游戲外含金量最大的一個獎項了。
“拿獎了!?”王亞梁眼睛一亮。
對于金鳥游戲獎的含金量到底有多大,她到是不太清楚。
“這誰知道,只是邀請我參加提名而已。”楊晨笑了笑搖頭說道。
雖然他也認為以撒的結合跟八方旅人能夠有大概率獲獎,但畢竟只是提名而已,話還是不要說得太滿了。
“這樣啊。”王亞梁聽了這話沒了剛剛的興致。
周一的上午,楊晨跟王亞梁兩個人開車前往星云工作室。
不算楊晨跟王亞梁兩個人,包括財務等在內整個工作室的規模已經擴大到14個人了,其中負責美術的包括陳姝一共3個人,客戶端程序算上王燁他們三個一共有6個,以及2個執行策劃,剩下的就是行政財務跟服務端程序了。
“相信大家都已經相互認識了,多余的話我就不多說了,接下來我們主要會有兩個項目。”等到眾人自我介紹完畢后,楊晨笑了笑說道。
聽見楊晨的話眾人立刻認真跟興奮起來,陳姝跟王燁等四人更是坐直了身體。
不得不說八方旅人的大獲成功超過所有人的意料之外,大家想過八方旅人會成功,但卻沒有想到會這么的成功。
同時興奮同時,星云工作室的快速擴張也讓他們感到了一點壓力。
私下里每個人都報了相應的學習班,包括陳姝自己也在開始對程序方面進行簡單的學習。
有機遇的情況下,沒有任何人想要得過且過的混下去,同樣陳姝他們也不想八方旅人就是他們職業生涯的最高峰。
“逃生這就是我們接下來要進行制作的一款游戲,一款恐怖游戲。”楊晨看著眾人說道。
暫時放下生化危機,這是楊晨仔細想過做出的決定,最主要的就是龐大的規模跟成本的制約了。
可能還算不上真正的3A,但也不會差到哪里去了。
仔細的思考之后,楊晨將自己的注意放在了夢境記憶中的另一款游戲上面——逃生。
實際上在選擇逃生之前,楊晨還考慮過夢境記憶中另外一款恐怖游戲寂靜嶺。
但后來想了想后,楊晨還是放棄了,因為比起逃生而言,寂靜嶺在游戲制作上要困難的不是一點。
就如同絕大多數恐怖游戲擅長使用的元素,宗教、心理學還有未知神秘,這些在寂靜嶺中都淋漓盡致的展現了出來。
游戲中對于壓抑恐怖的氣氛營造,以及自我心理暗示這些地方,楊晨覺得比起生化危機而言都更要有深度一點。
同時其中關于宗教的色彩實在太多了,雖然對于恐怖游戲而言,宗教顯然是一個再好不過的題材了。
但對宗教楊晨其實一直都不是很感冒,而且這種存在也非常容易隱射一些東西,哪怕你沒有這樣的想法,也會有人給你過度的解讀。
就比如小學課本里面曾經做過的閱讀理解。
作者:“晚安!”
學生:“晚安”中“晚”字點明了時間,令人聯想到天色已暗,象征著當時社會黑暗,民不聊生。而在這黑色的天空下人們卻感到“安”,側面反映出人民的麻木,而句末的感嘆號體現出了作者對人民麻木的“哀其不幸,怒其不爭”
作者:…
無論是文學,電影還是動漫跟游戲,這種過度理解的現象其實一直都是存在的。
除此之外那就是寂靜嶺里面對于氣氛的營造,真的太棒了尤其是在表里世界的切換場面,還有配有方面,尤其是在寂靜嶺2最后通關的主題配樂更是神來之筆。
那種感覺不同于八方旅人里面的配樂,甚至讓楊晨感覺到,如果缺少了配樂那游戲都會下降一個評分。
所以思考了很久,楊晨最終還是決定放棄將寂靜嶺作為開發生化危機前進行團隊磨合的作品,而是選擇了另外一款簡單粗暴的逃生。
比起生化危機跟寂靜嶺逃生的規模就顯然要小的很多了,自我暗示跟視覺沖擊,再加上營銷跟畫面的雙重融合,這就是逃生最精髓嚇人的地方,不用如同寂靜嶺要思考到很多的劇情婉轉,也不用如同生化危機里面思考資源分配,等等能讓玩家代入恐懼的元素。
同時不算多的開發成本規模也非常適合作為練手的一款游戲,而且如何在視覺效果跟聽覺效果上營造出恐怖的氣氛,這是楊晨希望想要讓整個團隊學會的東西。
但聽了楊晨的話后,陳姝還有王燁包括新加入到星云工作室的眾人都是一臉的懵逼。