用了五個多小時一口氣打通關了《奮斗》的何安,陷入了迷茫。
這個游戲,是不是哪里,出了問題?
這未免也太致郁、太喪了吧?
還是說我運氣太差,認認真真地選每一個選項,都恰好打出了最垃圾的結局?
何安下意識地反思了一下自己。
嗯,可能是我打開的方式不對。
畢竟像這種互動電影類游戲都是會有很多的支線選項,《奮斗》這款游戲也是如此。
何安看了一下游戲中的劇情線,就像是一張密集的大網,有很多個分支。
按照常理推斷,每個版本都應該有至少三四個結局,才對得起這個游戲的體量。
更何況,窮人版富人版一起買,應該還會有隱藏結局和彩蛋呢?
于是何安決定,等吃完飯以后再把剩下的這些支線全都給跑一遍,應該就能打出好的結局了。
這種感覺,就像是一桌子菜有好吃的有難吃的,如果最后一口吃到了難吃的菜,那就得趕緊再吃一口好吃的壓一壓,否則這種難吃的味道就會一直揮之不去。
“不得不說,裴總這功力還是挺深厚,不管方向對不對,底子是在的。”
“本來以為現實主義題材玩起來會枯燥乏味,但玩下來的感覺卻并不是這樣,雖然打出來了兩個壞結局,但這些內容,還是挺讓人震撼的。”
“等把所有結局都打出來之后,就能夠根據這些結局,分析裴總在這游戲里夾帶的私貨到底是什么了。”
何安發現,自己已經很少因為一款國產單機游戲,產生這種興奮、期待和激動的情緒了,他迫不及待地等著吃飯,飯后繼續去玩游戲的其他結局。
9月4日,周日,中午。
何安坐在電腦前,點了一支煙,默默地思考人生。
昨天晚上和今天上午,他都在肝《奮斗》這款游戲的各種支線。
給富人版主角在幼年時選擇不同的興趣愛好,成年后選擇不同的姑娘結婚、選擇不同的職業;
給窮人版的主角在幼年時選擇不同的課程,成年后嘗試著精打細算、努力省錢、找更好的工作…
然而不管他如何努力、打通了多少分支劇情,最后的兩個結局還是沒有任何變化!
不管富人做了什么,最后都會在簽售會上被殺。
不管窮人做了什么,最后都會陷入貧窮的循環。
當然,這兩個版本還是存在著一些細微的不同:
不管富人有沒有做對選擇,其實都不影響游戲進程,因為每一次失敗,資金都會快速補足,而選擇不同的職業,也只不過是從一種成功換到了另一種成功;
至于窮人,選擇的正確與否還是有影響的,如果一直選錯那么一個多小時就會迎來結局,如果一直選對的話就能堅持到三個小時,過一把中產階級的癮之后才迎來結局。
至于所謂的隱藏結局?更是完全找不到!
沒有隱藏結局了就罷了,甚至窮人版和富人版之間,都不存在任何的聯系。
何安本來下意識地認為,殺死富人主角的,多半是夢想破滅的窮人主角,或者窮人兒子,但是他努力了半天,卻沒有尋找到二者之間的任何聯系。
窮人主角、窮人兒子和富人主角之間,完全不存在任何的聯系。
也就是說,買不買窮人版,對富人版的游戲內容基本沒什么影響。
這就很離譜了!
這意思似乎是在說:你們最好兩個都不要買,如果非要買,那就買富人版。
這就很不合理了!
何安又不由得把自己的游戲設計理論往這款游戲上面套,他目前給馬總講過四個要點:
針對游戲內容選擇營銷方式;
選擇市場占有率高的游戲類型;
在游戲中恰當地夾帶私貨;
分析、滿足市場需求。
從目前來看,《奮斗》這款游戲真是一條都不沾啊!全錯了!
何安之前覺得,這四條錯一條,游戲就不完滿;錯兩條,銷量堪憂;錯三條,絕對撲街暴死。
四條全錯的游戲?聞所未聞!
至少,選擇游戲類型和選擇恰當的營銷方式,這都是送分題吧?這都答不對是不是有點太離譜了?
至于后兩點,《奮斗》的做法似乎也有很大問題。
何安講過,夾帶私貨一定要考慮受眾的接收程度和承受能力。
而《奮斗》所夾帶的私貨是什么?
挑動仇恨?還是奮斗無用論?
確實,這款游戲作為現實主義題材做得確實是夠真實了,包括窮人和富人的生活細節,基本上都跟米國的一些數據完全吻合。
但是,這結局未免也太惡心人了吧?
更重要的是,鼓吹奮斗無用論這件事情,在任何語境下都是不對的。
這種私貨,把血淋淋的現實剖開,似乎并不會有太多的指導意義,而只會引起人的不適。
俗話說的“跪在真實”就是這個意思。
現實生活已經夠慘了,我也知道現實生活很慘,然后你還非要拿著大喇叭在我面前講一下?
那不是惡心人嗎?
所以,何安的第一感覺,覺得這并不是恰當的私貨,因為這種私貨沒有指導意義,并且不能很好地讓人接受,反而很容易引起反感。
至于分析、滿足市場需求,就更不搭邊了。
顯然,目前的主流市場,還是把游戲當成娛樂、休閑活動,你搞得這么沉重,明顯不符合大多數玩家的需求啊!
至于最高層次的創造需求…
何安之前覺得,裴總就是一位創造需求的大師。
但是對《奮斗》而言,創造這種程度的需求,這難度爆表了啊!
更何況這卷子一共四道題,你前邊三道題都答錯了,最后一道題還能答對?
你這要是能答對,我當場就把這張卷子…
裱起來!
何安本來想立個flag,但是轉念一想,不能這么干,不能低估裴總。
我都能想到的問題,那裴總能想不到嗎?
絕對想到了。
而且何安在潛意識里覺得,這游戲其實并沒有那么讓自己反感。如果深挖一下自己對這游戲的深層感覺,其實還是有一些特殊的情感在里面。
何安想了想,還是決定暫時忘掉自己幾十年積累的理論,重新以一個普通人的視角審視一下這款游戲,分析一下它的深層含義。
也許自己的理論已經過時了呢?
與此同時,裴謙也正在家里,用筆記本電腦查看第一批玩家對于《奮斗》的評價。
《奮斗》的游戲流程不算長,昨天買游戲今天妥妥的能打通,甚至稍微爆肝一下的話,都能通關全支線了。
裴謙很清楚,這批玩家的反饋和口碑,將會直接決定著《奮斗》這款游戲能否虧錢成功!
最好的結果,當然是玩家們把這游戲罵得狗血淋頭,一批玩家退款,更多的玩家拒絕購買,甚至拒絕關注。
當然,裴謙自己也覺得這種想法似乎太樂觀了。
差一點的結果,就是少數玩家把《奮斗》吹爆,而大多數玩家不買。
這種結果,對裴謙也說也非常能接受,而且是他覺得最可能的結果。
裴謙開始查看玩家們的評論。
“這游戲虛假宣傳啊!本來以為是大型動作類游戲,結果進來之后才發現被騙了!”
“然而宣傳語竟然完全沒錯,只能說營銷鬼才…這充其量算是故意誤導吧,雖然確實很不爽。騰達什么時候也開始耍這種小聰明了?是怕真實宣傳大家不買賬嗎?”
“但是我覺得就宣傳這是互動電影類游戲也沒什么啊,我們還是會買來玩的!”
“這次誰也別攔我,必須給一星差評!游戲發售我就第一時間購買了,然后一直肝到今天上午,就想著打出一個完美結局,結果呢?反復被惡心了好幾次!兩個結局我都看了三四遍!”
“我感覺自己的心靈遭受了嚴重創傷!窮人版給我玩致郁了,我就琢磨著玩富人版,結果前邊都挺好,萬萬沒想到最后給我來了一手金箔裹翔!”
“樓上的,你不錯了,我是先玩富人版,結局被喂了一口翔,然后就在想窮人版會不會不一樣,結果這次從頭慘到尾,我整個人都不好了!”
“合著先玩哪個都一樣,都會惡心自己唄?”
“這叫游戲嗎?要做這個題材干嘛不去拍個紀錄片或者文藝片?”
“游戲這種載體顯然比紀錄片或者藝術片表現形式更自由啊,你想想里面的人物形象,再想想兩個版本分別定價,還有很多互動體驗,這些都是電影給不了的。”
“反正不管怎么說,我吹爆這游戲!尤其是這兩個結尾,富人版里的那聲‘騙子’,還有窮人版的那段首尾呼應的獨白,太棒了!”
“OK,那兩段確實給人的感覺還可以,但是縱觀整個游戲,不覺得瘸腿嗎?這好像完全就是為了復現現實而做的游戲,游戲的樂趣呢?而且夾帶私貨太嚴重了,這是在鼓吹宿命論,還是階級論,還是奮斗無用論?”
“確實,我覺得這游戲在西方可能會賣得比較好,畢竟他們就喜歡這種無病呻吟。國內的大部分玩家,還是認可奮斗,認可‘天道酬勤、自強不息’的,這游戲的主題思想跟國內大部分人的思想其實是有抵觸的,會引起本能的不適。”
“這個時候我覺得應該呼喚一下喬老濕!”
“確實,可能有一些沒注意到的點吧?如果喬老濕能詳細地解讀一下,可能會更全面一些。”
裴謙瀏覽了大量玩家的評論,感覺目前的情況還算樂觀,但比自己估計的要差一些。
大量玩家都被游戲所反映出的殘酷現實給刺激到了,這一點符合裴謙的預期,但問題在于,騰達長久以來積累的口碑,頂住了這種輿論崩盤的趨勢!
如果是一個其他廠商,估計目前罵的人會占據絕對優勢。
但騰達游戲的鐵桿粉絲太多了,人人都是腦補怪,這些人玩騰達游戲的時候會自然地帶上光環,很多本來很普通的優點在這些玩家眼中也變成了特別的優點。
而這些鐵桿粉絲都是第一批就入手游戲的,就比較熱衷于參與討論,聲音比較大,所以目前網上的兩種聲音還是處于勢均力敵的狀態。
除此之外,還有一個重要原因,就是游戲本身的品質確實不錯。
騰達游戲團隊畢竟是有豐富的開發經驗了,即使是做這種現實題材,也能很出彩,尤其是兩個版本的結局,都還是挺唬人的。
裴謙考慮了一下,這可能也是題材的原因。