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第三十一章 榮耀

  安排完富野,楚天歌身上的擔子終于松了下來。

  在《一年戰爭秘聞錄》的劇本上,楚天歌只是提出了一些概念以及一些試驗兵器的設計圖,涉及到具體的劇本內容,還是由富野和庵野來完善。

  反正在主線明確,結果預知的情況下,中間過程出些什么幺蛾子也無所謂。

  吉翁公國的603技術試驗隊在一年戰爭期間測試的多項武器,實際上都是淘汰品,僅從這一點就為這部作品的主題做下了基調。

  楚天歌相信這點小事情難不倒富野,何況富野還帶了一個庵野做幫手,這一波楚天歌愿稱其為飛龍騎臉。

  回到樓上,剛走進開發組的辦公室,楚天歌就被林槐攔了下來。

  “老板,《漢末群英傳》已經進入最終測試階段了,后面有沒有新的開發計劃?”

  林槐沒提測試的怎么樣,創世編輯器和檸檸這個人工智能的存在,最大程度的減少了BUG的存在。

  除非的設計上出現BUG了,否則就程序而言是不存在BUG的。

  之所以還要進行測試,就是為了檢驗各種玩法是否達到了理想中的狀態。

  “三國要做完了啊,你們很拼嘛,老葉他們呢?”楚天歌問道。

  “朝九晚五算什么拼啊,我可聽說人家繁網科技現在研發《守望先鋒》都是朝九晚十的。”

  林槐一副對楚天歌的表揚受之有愧的模樣,“《極速挑戰》更新有條不紊,姥老葉大概快要長毛了吧,最近好像在和老魏正研究個新的MMRPG網游來著。”

  “又做RPG是要打臉老東家么?”楚天歌玩笑似的問了一句。

  葉不修原來任職的中風互娛目前的招牌網游就是葉不修設計的《石器時代》。

  雖然《石器時代》和檸檬互娛的次世代游戲相比落后了許多,但其玩法模式還是很有可取之處的,所以和繁網科技的《反恐演習》一樣,活的還算滋潤。

  當然,這是排除了獨一檔的《極速挑戰》成績之后,如果和《極速挑戰》的成績比的話,就只能說是慘不忍睹了。

  葉不修在楚天歌提到自己的時候就開始注意楚天歌和林槐的談話了。

  所以楚天歌剛問完,葉不修就很老實的回答道:“不是的,我是受了老林的《刀劍》和老板的游戲啟發才想做一個新游戲的。”

  “哦進度怎么樣了?”楚天歌好奇的問道。

  “還差的遠呢,各種設定都還沒有完善,暫時只想到了自制裝備和成就系統。

  自制裝備的靈感來自《極速挑戰》,我希望玩家可以通過各種掉落材料的組合來打造出最適合自己使用的裝備。

  成就系統的靈感來自《刀劍》,那種經過不斷的挑戰戰勝強敵的感覺很棒,我希望玩家可以把實現游戲中的各種挑戰當成一種榮耀。

  一定是要靠操作的那種,裝備碾壓不算。”

  “所以這個游戲叫《榮耀》咯?”楚天歌滿臉戲謔的問道。

  “這個名字不錯!老板,我投這個名字一票!”魏淺突然開口說道。

  葉不修也很喜歡這個名字,“確實不錯,我之前怎么沒想到?”

  楚天歌估計是因為葉不修的研發團隊就叫榮耀,所以下意識的忽略了這個名字。

  “MMRPG游戲如果太繁瑣的話,是很難大火的。”

  楚天歌提醒了一句,以榮耀為賣點的話,那么獲得榮耀的過程必然需要玩家花費極大的精力與時間,也就代表著學習成本巨大。

  如果葉不修復刻了全職里的《榮耀》,那沒的說了,這種又肝又氪的游戲,大概也只有指望核心鐵粉支持了。

  大多數玩家玩游戲是為了放松,不是所有人都想,都能成為職業選手的。

  楚天歌的建議顯然葉不修也是考慮到了,“確實是一個問題,所以現在比較苦惱呢。”

  《刀劍降魔錄》是一個單機游戲,就算難了億點點,大家也可以慢慢玩,甚至來回安裝刪除,隨緣通關。

  但《榮耀》不一樣,網游的話,你一旦懈怠就會被別人遠遠甩開。

  特別的吧《榮耀》當成賣點的游戲,如果你一直落后進度,副本記錄刷不了,版本畢業裝備拿不到,各種活動都墊底,那還有什么游戲體驗?

  就像高達游戲駕駛艙里的《聯合VS扎夫特》一樣,高達很火,游戲也很受歡迎,但大多數人只是偶爾玩一玩,體驗一下駕駛艙的牛逼。

  真正的《聯合VS扎夫特》鐵桿游戲粉其實不多。

  原因嘛自然是因為難度太高了,完全操作模式需要幾個月的練習才能掌握還不見得能有多高的水平。

  普通模式操作雖然簡化了許多,但要打出精彩的操作同樣不容易。

  隨著《機動戰士高達SEED》的播出,大多數人都知道了自由雜技炮的炫酷。

  但要讓他們在高達游戲駕駛艙里操作出來的話,就只能說一句:抱歉,辦不到。

  葉不修想做一個硬核游戲,但不代表葉不修愿意這個游戲變成小眾游戲。

  “想聽聽我的建議么?”楚天歌突然問道。

  “老板你說!”葉不修毫不猶豫的說道。

  “忘記現在的操作模式,忘掉鼠標鍵盤和手柄,先把你想要實現的效果做出來。”

  “啊?這怎么可能。”葉不修說道,“操作模式是必須一開始就確定的一環,否則游戲制作會出很大問題的。”

  操作模式對游戲的重要性的無須質疑的,雖然多數游戲都是為了配合玩法什么的來確定操作模式,但實際上也有很多游戲是先確定了操作模式,再來確定具體玩法的。

  比如使用鍵鼠操作動作模式,有多少個,一個職業常用技能要幾個,職業強度和操作難度如何平衡,這都是游戲設計過程中需要考慮的。

  “你可以當成只要腦子里想一想就能實現你設計的動作不就好了。”

  “這怎么可能!”葉不修搖搖腦袋,“什么電腦可以做到這種事情?”

  “精神鏈接,腦電波感應,辦法很多啊。”

  “這種事情現在就能做的到了么?”林槐眼睛閃閃發光,“老板你是不是有什么內部消息,這種技術什么時候可以用到游戲領域?”

  “沒有,我隨便說的。”楚天歌果斷斷掉了林槐不切實際的希望,虛擬現實的相關技術現在還不是公布的時候,“但是展望一下未來也是必須的嘛,沒有超前的理念,怎么可能做出超前的游戲。”

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