王劍道:“游戲的主要內容,基本都是通過和地圖上的事件點交互來完成的。
當我們剛踏入一個新的迷宮,地圖只顯示出這一小塊,周圍都是有迷霧籠罩的。觸發完這個事件點后,旁邊的地圖揭開,這時候才能去觸發新的事件點。通過這種方式,可以給玩家一種真實探索的感覺,讓游戲更有代入感。
比如說,在進入洞窟,旁白介紹完環境后,來上一句,‘就在這時,你突然看到了一只怪物向你襲來’,隨后玩家就會進入戰斗狀態。
穿過隧道的時候,旁白說‘就在你穿過隧道的時候,滾石落了下來’,角色就會受傷掉血。
有一些事件點的互動需要使用道具或者技能,像這里有一個懸崖,玩家要將光標移動到這里,選擇使用繩索道具才可以滑下去。而這個事件點的位置是一塊大石頭,玩家的隊伍中有‘腕力’技能的人才可以推開。
還有一些隱藏的事件點,不會直接顯示。比如這個黑黢黢的洞窟,當玩家使用油燈照亮后,就可以看到一個隱蔽的石縫,后面藏了一袋金幣。
游戲中還有藏寶圖這種道具,當玩家解答出藏寶圖的謎題,在合適的位置使用鋤頭道具,就可以挖到寶藏。
當回到城鎮的時候,玩家會看到的是一幅俯瞰的地圖,各個建筑旁都有事件點,比如酒館,神廟,碼頭,領主的城堡等等。
進入一個具體的場景,想和NPC對話,就把光標移動到人物臉上。”
眾策劃臉上都露出了感興趣的神色。
聽上去,似乎還挺有意思的?
《廢都物語》的制作開始了。
王劍對這款游戲還是很喜歡的,只不過原作確實比較古老了,又是一個人獨立制作,自然有些不完美的地方。
所以他在原作的基礎上,做了很多調整。
除了戰斗的部分之外,最大的改動就是地圖,要求在像素風的基礎上,更加細致,動感。
原本的地圖是靜態的,但是在變成動態后,小鎮港口的幾艘小漁船和桅桿帆船能夠在地圖上駛入駛出,帆船上的船帆被風吹得微微擺動,房子的煙囪里有裊裊炊煙冒出,道路上有時能看到村民走動,士兵巡邏。
從懸崖上垂下繩子,或者搬開石頭,這些在原作中只有文字上的說明,改動后這些內容也會反饋在地圖上。
還會在游戲中添加一些動態cg和插圖。
比如說四處漂泊的老人,獨臂劍士拉邦,他的愛好的釣魚。主角第一次去碼頭的時候,拉邦會送主角一條魚竿,并且教主角如何釣魚,這就可以解鎖一張拉邦悠閑釣魚的cg。
像是盜賊帕里斯,他雖然天天做白日夢,希望天上掉餡餅發大財,但是對妹妹秋娜非常疼愛。當秋娜被詛咒變成 石頭后,整個人都沉默了許多,變得更堅強了。
等解除詛咒后,再進入帕里斯貧民窟的家中時,就可以觸發一張cg,帕里斯遞給秋娜一顆糖果,兩個人臉上都洋溢幸福的笑容。
原作中休息的場景很簡單,屏幕一暗一明,就代表睡了一覺。現在就增加了一些露營時大家圍著營火準備晚餐,或是在山洞中睡在睡袋里的cg。
甚至在精靈族的地圖上,增加一個泡溫泉的事件點,在這里休息,可以欣賞到一張角色們泡溫泉的特殊cg。當然了,除了浴巾還有朦朧的霧氣,只能遐想一下,也算是給玩家的小福利。
此時,王劍坐在辦公桌后,看著佟珂遞過來的概念稿,一張張審查著。
突然間眼神古怪,看向佟珂:“暈,這個你不覺得有問題嗎?”
佟珂驚訝道:“哪里有問題嘛?”
王劍解釋道:“帕里斯的設定是,吊兒郎當、游手好閑,成天做著白日夢希望賺大錢的盜賊。你給他畫帥了,倒像是個吟游詩人。要突出他屌絲、猥瑣的氣質,眼睛里冒賊光,好像在盯著別人的錢袋,可以把頭發弄亂蓬蓬一點。”
“哦哦!”佟珂一點就通。
王劍又翻了一頁:“妮露,是雜貨店主的女兒,憧憬著魔術師,經常跑到老賢者的茅屋里去。但完全沒有魔術才能,特長是怪力和重武器。有著難以捉摸的輕松性格,喜歡幻想、冒險等故事。天真小姑娘的感覺有了,但是怪力的特點沒有展現。”
佟珂看了一眼自己的概念稿,腦補了一下妮露渾身肌肉的樣子,打了個寒顫:“怪力,難道要畫個肌肉女出來嗎?”
王劍哭笑不得:“你可以想象一下經常干活的鄉下女孩是什么樣的,把純真,富有活力,韌性十足的感覺表現出來。”
“這樣啊。”佟珂的思路一下被打開,瞬間在心中有了一個純真女孩的模樣。
錄音棚。
王劍和白雪瑤道討論著游戲的音樂。
“唔…這首bgm要帶給人一種踏上奇妙的探險旅程的感覺。前面的一小段,充滿對小鎮外神秘世界的憧憬向往之情,以及成為冒險者的活潑與歡欣。”
白雪瑤略一思考,一段悠揚的旋律就在指尖傾瀉出來。
王劍聽了聽,摸摸下巴:“旋律倒是有點那么個意思,不過鋼琴的音色還是有些偏冷,切換一個木吉他試試。”
“再切換個手風琴。”
“長笛。”
“小提琴。”
“有點歡快過頭了,來一點輕微的歡快,像是早上來公司前,吃了碗豆腐腦配油條的感覺。”
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