說完種族和飛船的系統,接下來就是在星系間冒險了。
每個星系大概有20個星球可以進行探索,可能會遇到亡命星際的海盜打劫,也可能遇到某個星球正爆發一場瘟疫,需要你進行救援,或是可以購買彈藥補給,修理升級飛船的商店。
在玩家的飛船探索時,身后會有叛軍的艦隊追捕,每過一回合,代表叛軍的紅色勢力范圍就會擴大,玩家必須要在叛軍的艦隊追上來之前到達出口,躍遷到下一個星系。
不同的星球可能會有一些特殊的環境,會對飛船造成傷害。比如熾熱的恒星會時不時爆發出太陽耀斑,對飛船造成灼燒點燃。而小行星帶有很多隕石,需要升起護盾防御。
除了這類直接傷害的環境,還有一些特殊的環境會間接影響飛船。比如脈沖星球會爆發出離子脈沖,受到脈沖影響的系統會暫時失去作用。雷云區域會讓飛船的能量供應不穩定,有一半電量被鎖定無法使用。
星云區域會限制飛船的監控系統,除了船員所在的船艙,剩下的船艙都會黑掉,如果在這種區域戰斗,飛船有看不見艙室破損燃燒,不能及時發現,就會十分麻煩。
當飛船位于星云區域時,同樣會讓敵艦難以發現蹤跡,紅色區域擴大的速度降低,使玩家探索的回合更加充裕。
各個星系也有不同,綠色的平民星系事件和商店出現的幾率更大,而紅色的海盜或是叛軍星系遭遇戰斗的頻率更高,需要玩家自行判斷選擇前進的路線。
如果打法激進,一路選擇紅色星系,頻繁的戰斗中,飛船無法及時修整補給,很有可能半路就船毀人亡。如果態度保守,一路選擇綠色星系,遭遇的戰斗少,就無法獲得足夠的資源提升飛船,到最終決戰時,面對叛軍旗艦也難逃失敗下場。
想要成功通關,就需要考驗玩家的策略,以及運氣了。
這些差不多就是超越光速的內容了,在王劍看來,雖然不錯,但是還有很多可以改進的地方。
比如畫面粗糙,事件也只有選項,沒有配圖。
所以他在游戲的基礎框架上,又新添加了一些內容。
首先是人物專長,有些專長要通過事件獲得。
大名鼎鼎:你歷經無數冒險,星際傭兵都熟悉你的大名,聲望值+1。
聲望值也是王劍新加入的內容,有些事件會要求聲望值,比如一名星際商人希望你把貨物運到某個地點,如果玩家的聲望值不夠,星際商人就不會發布任務。
吝嗇鬼:你比買菜的大媽還要摳門,最奸詐的星際商人和你討價還價也會感到頭疼。在商店購物時,所有商品價格-1。
像是這個專長,在經過三個商店時購買商品價格小于10就可以獲得。
有些專長要在長期的戰斗中經過磨練獲得。
老司機:長期駕駛飛船穿梭在槍林彈雨中,有你掌舵的飛船就像魚兒一樣靈活。當人物位于駕駛室時,飛船閃避率提高10%。
武器專家:你熟悉這些武器,就像熟悉自己的右手一樣。當人物位于武器室時,武器填充冷卻減少10%。
殘暴:鮮血飛濺的場景和生命臨死前絕望的眼神讓你興奮無比。當人物擊殺一名敵人時,2s內攻擊速度+20%。
另一項改動就是捏臉系統。
原本的游戲中,人物雖然有幾種顏色不同的服飾或是皮膚可以選擇,不過玩家也不會在乎小人那點細微的不同外形,畢竟這不是游戲的主要內容。
“玩家選擇自定義人物,有十幾種臉型,頭發,裝飾,衣物組合搭配,甚至能選擇背景故事和專長,這樣對待人物的感情,投入游戲的程度肯定大有不同。”
王劍用羅帥舉例道:“比如你將一名人類船員命名為‘羅帥’,再把模樣調整為一副飽經滄桑的星際船長面孔,嘴角叼著一根粗大的雪茄,或是臉上有一道駭人的傷疤,專長選擇大名鼎鼎——在玩的過程中,會不會感覺自己就是一名星際船長,在星系間冒險,躲避叛軍的追捕?”
羅帥似乎已經想象出來了場景:“是挺有代入感的。”
飛船是俯視視角,船艙里的小人就在各自的崗位上活動,只要點擊小人,就能看到具體的形象和屬性了。
人物的屬性也不再是固定的,在種族基礎屬性上會出現一定的浮動。
試想,當玩家碰到一家星際酒吧,里面可以雇傭的三名成員都是石人族。
如果同一種族屬性相同,而玩家又不缺少人手,他肯定看都不會看一眼。而屬性隨機浮動的話,他就會挨個認真看過去:“這個血量140,好菜。哇,這個血量170,還有個堅毅的專長,簡直是戰神啊!踢個最菜的出去,把這個雇傭上!我要給他命名為鋼鐵之心!”
隨機性是rougelike的樂趣,而王劍就要將這種樂趣更多的發揮出來。
除此之外,還有各種環境、武器、事件上的改動和調整。
王劍也都大致講了一下,環視著會議桌旁的眾人:“大家還有什么疑問嗎?”
羅帥提問道:“老大,按你的描述,游戲一但失敗就要重來,是不是太硬核了些?
游戲的隨機性太高了,中間稍有不慎就會船毀人亡,一兩個小時的努力可能就白費了。如果算上屢次的失敗,可能要玩上個七八小時,才能到達決戰,這時候失敗,玩家豈不是會很懊惱?要不要增加兩次讀檔機會?”
王劍感覺有些口干,喝了口水,就準備回答。
百里傲見王劍喝水的模樣從容無比,頓時緊張思考起來:“看來老大心中對這個問題早有答案,這到底是為什么呢?”
他突然靈光一現,激動道:“我懂了,超越光速本來就是一款比較硬核的游戲,要考慮清楚游戲的受眾。保持一定的難度固然會勸退一部分玩家,但是同樣能吸引到喜歡挑戰的玩家。
如果增加讀檔機會,玩家很輕松能通關游戲,無法體驗到roguelike類游戲中失敗與反復挑戰的樂趣,也不會產生繼續挑戰的興趣,很快就感覺索然無味了。
這樣做的結果,就是兩頭都不討好。”
王劍:“…對,你是真的懂。”