9突飛猛進 面對此類游戲的敗局,失敗方基本上都把責任推給隊友,罵隊友坑人,罵豬隊友,而勝利方則各自講各自的貢獻。
小可樂提出再來一局,曾啟說修改的更平衡了再邀請小可樂參見。
曾啟說今天這個模板是成功的,這個模式要從玩家進入地圖之前做很精細的修改,然后拼命夸小可樂雖然是新手,也打的很出色。
女人是永遠要夸的,女玩家更要珍惜,據調查,在客戶端網游時代,一個女玩家可以帶動五位男玩家參與游戲,小可樂被夸的很開心,小葉子趕緊湊趣的問:“那么你開心了,我們去練真的瑜伽好不好?”
小可樂回答道:“算了,改日吧!”
小狄,小杜都沒有聽明白,其它幾個人都哈哈笑了起來,這是一個快樂的夜晚,創造新玩法的快樂,組隊打游戲的快樂,看到產品成功希望的快樂,以及練習瑜伽的快樂!
而曾啟則,沒有睡覺的,他要趕快把自己聽到的意見記錄下來,把自己之前的回憶整理出來,讓這個游戲模式更為出色。
首先要增加的是進入規則:
1:按照30級開通這個模式,則玩家分級別加入不同的戰局,即匹配合理,比如3035級的玩家可以組一局,3640級的玩家可以組局,但是差距超過5級就不可以了,雙方差距太大游戲不平衡。(這條后來被大家建議取消了)
2:同一個公會的參加游戲,必須在同一陣營,藍方或者紅方。玩家也必須在非PK,非紅名的自由狀態下才能參戰。(這條后來也被建議取消,自由一點好)
3:進入時,需要一個界面,顯示不斷加入的人圖片和名字,加入的人可以退出,只有5v5的人滿了,都點了開始后,游戲開始倒計時,進入戰場。
至于玩家進入游戲地圖后,還有好多的事情,明早再說吧,趕緊睡一會,已經凌晨了。
當天夜里,或者說凌晨,曾啟睡夢中都是來來往往的人群戰斗,在睡夢里似乎都能感覺到游戲大賣,發,從而走上致富之路。突然間醒來,發現自己的會議室里,張望看,還是幾個熟悉的伙伴各居一邊的睡覺,幸好小葉子小可樂都不在,想到小可樂就會聯想起小可樂天生深色的皮膚,這種顏色在國內習慣性的不受歡迎,而老外都很喜歡,認為這是健康和自然,尤其是歐洲中的有點錢的女人,一定要經常去陽光浴,正是這個目的。
這件事情是黃靜怡告訴曾啟的,自從今年春節的吵架后,兩人偶然會在網上聊一陣,更多的時候還是發離線消息。曾啟想起去年年出的時候約兩年半她畢業時,兩人公開關系,如今只剩下半年不到,兩人也避免談這個約定的話題。
想到這里,曾啟又想起當當前做的游戲,這個玩法,對自己說:“這個玩法成功,這個游戲大賣,我能賺很多錢,一個全新的游戲帝國就會從我手里建立,那時候,誰不羨慕我?我又怕追不到誰?”
是啊,在早期的互聯網也好,網絡游戲也好,只要把握機會,就能擁有財富,只要連續把握住機會,就可能成為一個行業的霸主。此時,曾啟和公司所做的《天空之城》,是這個時代少有的3D網絡游戲,如果再能做一點突破的話,是一定會取得成功的。
懷著這樣急迫的心情,早上研發人員一到齊,曾啟就找韋新華商量,抽調程序員吳導和小杜專門忙這件事情。
在嘗試了玩法之后,吳導提出了一個大問題。
在曾啟的設計下,應該是5v5的三條路,雙方各自有五個人,那么問題是,我們游戲只有三個職業,注定一個職業要出現兩人以上,這是不是太重復了,有沒有必要把對戰的人數改成3V3。
吳導說的有一定道理,這個模式終歸屬于mmo,即角色扮演,如果幾個玩家都扮演一個角色,會失去很多樂趣。可是,游戲只有三個職業,這又怎么辦呢?
吳導又問了一個問題:為什么是5v5,而不是?
聽到這個問題,曾啟幾乎脫口而出:“Dota就是這樣的。”
還好沒有說出聲音來,他想了想這樣回答:我這樣設計來源于《暗黑破壞神2》的標準版,野蠻人,游俠,亞馬遜弓箭手,女巫和男巫,當時聯網玩的時候,我們嘗試過一起組隊,這樣玩最好。
這張地圖設計了三條路,是這樣考慮的,大家玩過《星際爭霸》知道,三個種族互相作戰是變化無窮的,再比如三國演義所提倡的三國作戰,類似于三體運動不可知…
我的意思是,當有兩條路的時候,敵我作戰無非是A路和B路,和CS經典的地圖dust2一樣,但是如果變成三條路的,變化無窮啊,五個人走三條路,偷襲還是主攻,都可以選擇。
協助做服務器的曲文豪問:“但是CS最高支持16人對戰16人,你這個卻只有5對5。”
曾啟解釋到:“CS講究的是槍法和反應,即使是一個人對多個人,依靠槍法,地形也可以反敗為勝,往往只是一秒鐘的時候。對于我們這個游戲,人和人的PK是需要一定時間的,所以如何在局部地方集中優勢人數,如何在人和人作戰的時候,用技能互相傷害才是關鍵,總結起來,我們的游戲一局比CS要長,比那些即時戰略要短,我們的游戲開始就可以打,不需要采礦,升級軍工廠,蟲子窩,不需要造兵!”
(在早期的即時戰略游戲,支持的是2v2,主要原因是受到機器性能和網絡限制,以最早的命令與征服為例,可以不用網卡,兩臺機器憑借串口或者并口連線進行,而后來發展的4v4依然受到機器性能限制,如帝國時代200個單位,個單位,一般機器都會卡,moba類游戲5v5的來源有各種說法,比較令人信服的來源于早期的Dota基于魔獸爭霸,最多6v6作戰,由于需要雙方各一個npc產生小兵,所以演變為就成為了此類游戲的標配,直到王者榮耀也研習了下來。2002年此時的未來王者榮耀之父npc007在福州天晴數碼,完成幻靈游俠,正在受到成大網絡的召喚,準備去上海,做3d版的傳奇,前文的著名游戲人“新疆人在流浪”也在那里,制作《征服》。而天龍八部的主創之一在那里,后來的作品叫做《信仰》)
曾啟盡可能的把自己的關于5v5玩法的心得講述出來,幾個程序也覺得有意思。吳導提出了自己的幾個觀點,那就是在戰斗過程中,玩家控制的角色技能要能夠成長!
這個正中曾啟的下懷,他拿出一張寫好的紙張,上面標明了幾個要素消滅玩家獲得經驗值摧毀對面的防御塔獲得經驗值場景中間的半中立地區隨機出現小怪物,打死有經驗值隨著獲得經驗值,玩家獲得技能點玩家可以在戰斗中通過加點,獲得能力提升戰斗結束,一切初始化 對于前5條,大家都接受,而且認為這樣很好玩,對于第六條,則有疑問,在“天空榮耀”模式里的成長,為什么出來后就什么都沒有了呢?
曾啟解釋:做這個玩法有多種目的。
首先,除了打怪,組隊,pk團戰之外,制造新的玩法。
其次,讓同一等級階段的玩家組合起來,團結起來對戰。
還有,這是把一個mm的游戲壓縮在一場戰斗中,玩家可以借此了解整個角色和職業。
當然,最最重要的,這些功能都是現在游戲具有的,只要組合起來,稍事修改就可以做成新的游戲模式了。
曾啟說的最后一點尤為重要,當時間有限的時候,增添新的玩法,盡可能要從舊的已經完成的功能上著手,這樣做出來才有保證。
而且研發的常識鐵律,功能完成是第一部,修改問題,優化效果,調整用戶體驗往往要花兩三倍的時間,或者說,在1月3日股東會開始前,要做好。
現在還有一個大大的問題,這種模式需要各種風格不同的英雄,而《天空之城》作為MMO,只有三種職業…
這,遠遠不夠!