(9-13章都是比較硬核的關于游戲設計方面的,如果你不感興趣,直接跨到14章,總之曾啟拿數據體驗說服了大家下一階段的修改方案)
11 游戲更新 以安卓推廣游戲為例。
你可以假設一下,你的游戲通過努力,終于登陸了國內所有的安卓平臺,大的10家,中型10家,小型30家。然后有一天,你發現客戶端有了重大bug,必須更新,你的游戲又不能在線更新。那么你要重新打50個包,然后打開50個群提交審核,反饋,再由這些平臺幫你把新版上架…
據統計,每次大版本更新,很多游戲都會丟失3-5%的用戶,有些用戶是從今日頭條,抖音,各種網頁上隨意下了游戲,發生大更新的時候根本找不到之前下載的地方。
手游如此,2001開始中國端游也如此,客戶端一批批分發下去,版本不同,新舊不同,覆蓋面不同,到手往往要打補丁,版本不匹配肯定不能玩。
在2002年,有一款游戲甚至因為打補丁而死亡,正是暗黑破壞神的中國代理商奧美電子。奧美電子引進了一款韓國網游,號稱是基于漫畫改編的孔雀王,當十萬張光盤花錢推銷下去,當十幾萬臺網吧機器都預裝完畢,臨測試的前兩個小時,韓方技術說必須打一個補丁才能玩,這個補丁有600M,和之前的客戶端一樣大,在當時的網絡,通訊情況,讓大量機器打這個超大的補丁簡直是天方夜譚。
而更為夸張的是,這個補丁打完進入游戲后的一周內,韓方連續出了十來個補丁,每個補丁都要幾十M,用戶打補丁很有技巧,一旦打錯順序,就要重新下載客戶端,再根據這個客戶端找對應的補丁打…折騰幾次,幾百萬元打了水漂。孔雀王由此獲得了國內運營死的最快的網游稱好,奧美電子則元氣大傷,幾年后黯然從國內消失!
這就是曾啟為什么如此強調在線更新,經過講解大家也明白了。
網絡游戲和客戶端游戲的最大區別就是擴展更新,在大覆蓋面用戶后,一定要讓用戶沒有太多折騰的開始游戲,牢記,再牢記!
至于如何制作在線更新,和常見錯誤,曾啟并非程序員出身,只在一些關鍵點上做了提醒。
小董表示就按照曾啟的提醒展開工作。
接著曾啟談新手引導為什么重要性大于游戲功能擴展。
曾啟說:“剛才黃老板的數據說一共創建了33萬賬號,截止到昨天的時候,你們知道還有多少賬號在玩嗎?
我查了下,大約是14300個,也就是說95%的用戶已經不玩了,他們為什么不玩呢?
孟飛說:“我在網吧注意過,有些人聽了介紹,進去點兩下就不玩了,有些人玩5-6分鐘不玩了,還有人發現要充值,不然經驗值減半后放棄游戲的。”
曾啟說:“孟大哥,你說的沒錯,但是以統計學來講,要統計很多數據才行。我這邊看了下用戶分別在多少級不游戲的。
請大家看數據 玩家為什么不玩你的游戲了,這是游戲界的一個大學問,也是中國游戲界對游戲行業的重大貢獻。
巨人的老總曾談過這個話題。
過三關:印象關,嘗試關,無聊關。
其中印象決定了玩家是否立即流失,嘗試決定是否隔天流失,無聊決定玩家是否長期繼續。這是端游時代,到了手游時代,則更為殘酷 在曾啟那個手游為王的年代,正如之前所說,每一個用戶都是花錢請來的,每走開一個用戶就是錢嘩啦啦的流出去。
大概有這樣一個數據可以參考(指通常的手機游戲測試數據)
玩家的第一天:
下載客戶端,注冊賬號:流失2-5%
創建角色:流失2-3%
進入游戲立即離開:5%-10%
首次戰斗中離開:8-15%
再次戰斗后離開:6-8%
三次戰斗后離開:5-7%
新手引導結束:6-8%
可以看出,在新手引導結束后,剩下的玩家一般在60%左右,
如果第二天還有總數量的40%玩家 第三天還有30%的玩家,
一周后還有12-15%的玩家,
這基本上是一個成功的游戲了。
所以玩家在游戲中的每一個行為都被詳細記錄,玩家為什么不玩了,
畫面不欣賞?
玩法不喜歡?
操作不靈便?
玩不出樂趣?
敵人太強大?
抽不到喜歡的卡?
你不可能盯著一個個玩家去分析,你必須通過數據采樣分析。
以“原始時代”為例,曾啟把數據寫出來。
1-創建賬號,有約1%的玩家失敗了,這說明什么。在創建賬號界面上缺乏提示,比如應該有閃動字提醒玩家,請輸入您的賬號(如果沒有請點擊注冊),在注冊賬號時應該提醒玩家,只能用英文和數字注冊,請務必牢記。
2-在創建角色時,有約2%的玩家流失了,我查了下這些賬號的資料,基本都是沒有名字的。我分析這些玩家沒有成功的輸入名字。
程序董康比較驚訝:“點擊輸入名字,這怎么輸入不了呢?”
曾啟笑道:“問題不在于輸入名字,而在于出錯。我們的游戲統一服務器不允許兩個人重名,也不允許只用1個漢字或者3個英文字及數字組合做名字,如果玩家輸錯了或者重名又會怎樣呢?”
游戲背景里有一行系統提示:“角色名不合法”,一閃而過,不認真看不見,你告訴了玩家不合法,到底怎么才能合法卻不告訴他們。
我建議改法是加提示,有個箭頭指著這里,請輸入你在游戲里的名字,記住“至少兩個中文字和四個英文字母哦”
新手流程真是一門學問,僅僅以玩家給游戲中的人起名為例,后世有篇專業文章就足足寫了兩頁,從多平臺的輸入法,到玩家姓名和游戲內容的關系,都是要精心處理的。
相信玩過手游的同學都知道:強制玩家輸入姓名的游戲極少,這是因為1-玩家輸入不合法,或和已有姓名重復,會無效 2-手機內存不足的情況,游戲可能會崩潰(一些輸入法搶資源))
3-面向多語言環境(出口海外的手機游戲),有可能出現字符兼容崩潰的情況 那么你以為隨機姓名就簡單了嗎?
你如何保證隨機姓名有意思,有價值,讓玩家容易選擇?
你如何保證隨機姓名不會重復?
這些點要一個個摳過來,因為手游玩家太浮躁,你必須把玩家在起名字這一環節的流失率降低到1%以下。
如此辛苦,只是游戲尚未開始之前的前戲小菜罷了!