第二天,鐘鳴帶著《生肖守護者》的demo,來到摩亞科技的總部。
摩亞科技的總部大樓,作為地標建筑,確實是非常的引人矚目。
這里不僅僅是辦公樓,里面也包含了完善的基礎設施,辦公區、食堂、健身房、應有盡有,甚至還有中小學。此外整體環境也是非常優美,內有大量的濕地、綠地資源,可以說辦公、休閑、居住、生態,全都顧及到了。
“這總部的感覺不錯,就定為微光互娛未來的一個小目標吧。”
鐘鳴感慨道。
在林曉光助理的引領下,鐘鳴來到林曉光所在的副總辦公室。
“鐘老師,你來了。”
林曉光起身迎接,看得出來,他最近的精神狀態不大好,可能是因為掌機發售的事情,搞得焦頭爛額的。
“林總的氣色不太行啊,最近沒睡好覺?”鐘鳴打趣道。
林曉光苦笑:“嗨,還能有什么事,掌機的事情唄。跟預期有差距,上邊給的壓力不小。來,喝茶。”
助理給鐘鳴遞上茶水。
“鐘老師那邊的游戲做得怎么樣了?今天把demo帶過來了?”林曉光也比較著急,所以寒暄了兩句之后就直接進入正題。
鐘鳴點點頭:“帶過來了,裝到機器上試一下吧。”
鐘鳴伸手遞過來一個小巧的移動硬盤。
這個世界的移動硬盤也就跟前世的U盤差不多大小,但容量卻大了很多。
助理趕忙伸手接過,片刻之后拿著一臺測試用的掌機回來了。
“裝好了。”
助理想先交給鐘鳴,鐘鳴則是示意直接交給林曉光。
林曉光接過掌機,上面已經安裝好了《生肖守護者》的試玩demo,直接就可以運行。
“好,我先玩一下。有什么注意事項嗎鐘老師?”林曉光問道。
大部分的試玩demo,往往存在著許多的問題,比如一些bug,優化不到位的地方,或者缺乏新手指引等等。林曉光提前問一嘴,也是一種習慣了。
鐘鳴搖頭:“沒什么注意事項,demo是制作的游戲大約前10的內容,包含了新手指引部分,不過一些過場CG之類的還沒做。我還是不說太多了,林總你直接自己體會就好。”
林曉光直接進入了游戲。
因為是試玩版本,所以還沒有制作開場CG,而是以簡單的文字敘述代替。林曉光知道這些都是細枝末節,所以也沒在意,直接進入到游戲中。
主角星闌,出現在一個華夏風的神殿內部,環顧四周,共有十二座神像圍繞在神殿之中,造型各異。
雖然跟原本的動物原型有了很大的變化,但林曉光還是能一眼認出來,這些就是華夏傳統的十二生肖,只不過經過了一些藝術的加工。
人物的造型、服飾,包括整個神殿的建筑風格、神像的藝術風格,全都帶著華夏風。
但又不是那種比較常見的古裝風格,而是給人一種更久遠的遠古風格。
比如主角星闌身上的服飾,看起來就像是上古時期的一些簡單織物,再搭配上一些獸骨、獸牙和油彩作為裝飾,看起來具有一定的華夏風,又跟市面上絕大多數的華夏風游戲做出了明顯的區別。
屏幕上,顯示出一行簡單的系統提示:“擊敗這片土地上游蕩的生肖守護者,與之相對應的守護石像就會破碎。擊敗所有的生肖守護者,即可起死回生。”
再看看躺在前方祭壇上的女孩,游戲的目標已經非常明確了,就是擊敗所有的神像,復活這個女孩。
原本,這些劇情會用比較長的一段即時演算動畫來展示,但因為是試玩demo,這部分的內容并不是特別重要,所以就簡單地用一句話概括了。
不過這游戲的劇情也確實比較簡單,一句話概括起來也沒什么難度。
林曉光推動掌機上的搖桿,角色向前跑動。
推動右搖桿,視角變化。
“手感不錯啊。”
林曉光有點驚訝,從開頭的簡單動作來看,作為一款動作冒險類游戲,手感是非常不錯的。
這一點挺不容易的,因為林曉光知道,鐘鳴和微光工作室之前只開發過一些2D游戲,從沒有開發3D游戲的經驗,第一款3D游戲就能在動作上做得這么流暢自然,非常不容易了。
因為3D游戲的門檻是比較高的,人物建模、動作,全都是大坑。尤其是動作,在沒有動作捕捉系統的情況下,人物動作全靠系統算法以及動作美術手調,很多細節內容都是失之毫厘謬以千里,很可能讓玩家覺得角色動作僵硬。
但《生肖守護者》并沒有這個問題,人物動作自然,甚至還有一些生活化的細碎小動作,看起來非常的真實。
從神殿走出去,系統進行了更多的操作提示,包括跑動、跳躍、射箭、騎馬等等。
這些動作,基本上都是按照常規的動作游戲按鍵模式來做的,所以上手并不存在什么困難,只要是老玩家都已經很熟悉這一套操作方式了。
很快,林曉光接連看到了三個非常大的驚喜。
第一個,不僅是人物動作不錯,包括整個世界的物理引擎動態效果、甚至馬匹的動作、人物拉弓時候的感覺,也都做得很不錯!人物拉弓射箭的時候,掌機的手柄也會傳來震感,而其他的一些動態表現,比如微風吹拂而來時人物衣服的飄動、草叢隨風倒伏等等,各種物理效果做的都非常完善。
雖然這些內容通過編輯器都可以實現,但也是需要慢慢調的,一些圖省事的制作者直接就用現成的效果,跟這種調過的效果肯定是天差地別。
第二個驚喜,就是風景絕佳!
騎馬奔馳在草原上,周圍的風景一覽無余。
后面就是高大的神殿,而在草原的遠端,隱約可見天邊綿延的群山,天空中漫布著云層,陽光從云層的縫隙中透過,照射在大地上,光影效果極佳。
這種一望無際的空曠感覺,再搭配上絕佳的光影效果,讓剛剛走出神殿的林曉光感覺到一股身心上的愉悅。
舒適、自由、開闊!
而這種感覺,是其他的三款游戲,包括《黑暗曙光》都沒有過的。
林曉光也有點納悶,按理說掌機的機能,要撐起這種級別的光影效果,是有些吃力的。像《黑暗曙光》就不得不把整個世界劃分為一個個小區域,在小區域內可以調動機能達到這種層次,但跨越小區域的時候,就必須要讀條了。
但從目前來看,這么空曠的一個世界,好像沒有明顯的要讀條的地方,莫非是無縫地圖?
第三個驚喜,就是游戲的指引和引導,非常自然。
跑動、翻滾、騎馬、射箭這些就不用說了,都是一些常規的設計。但在尋找boss的時候,游戲的設定是需要讓主角先抵達某個boss的活動區域,在陽光下舉起劍,而后看太陽光折射后指向的方向,那就是要挑戰的boss所在。
不是在地圖上簡單粗暴地標注出boss的位置或者活動區域,而是用了這種跟游戲內容相結合的引導方式,就更容易加深玩家的代入感。
在這里,鐘鳴進行了一些小小的改動。
原作中,前幾個boss的挑戰順序是固定的,基本上秉持了一個從易到難的順序。
但因為《生肖守護者》中要挑戰的十二生肖已經固定,boss也需要根據生肖動物的特點來設計,那么如何排序就成了一個問題。
如果按照鼠、牛、虎…這個順序來挑戰的話,那么拿豬作為最后一位守關boss顯然是有些不妥。當然,不是歧視豬,主要是豬這個形象在游戲的設計中,并不是難度最高的boss。
難度最高的boss是龍,它分為兩個階段的boss戰,第一階段在海中,第二個階段會飛到天上,而且爬到弱點上的難度要比其他的動物要更高。
也就是說,生肖守護者的挑戰難易度,不是根據它們在生肖中的排名來確定的,而是根據它們本身的外形特征來確定的。因為外形決定著玩家攀爬的難易度,也決定著boss戰的玩法設計,難易度天然就已經定下了。
所以,這次鐘鳴干脆沒有給到玩家一個具體的挑戰順序,而是讓玩家們去自由摸索,可以一上來就去打最難打的龍,也可以留到最后。
鐘鳴只是給出了玩家們一個大致的守護者活動區域,在守護者活動區域外舉劍,就指向距離自己最近的守護者;在守護者活動區域內舉劍,就指引該區域守護者的具體位置。
當然,為了防止很多玩家一上來就去挑戰龍這種高級boss而被勸退,鐘鳴也做出了一些相應的修改,就是在地圖規劃上下功夫,盡可能的讓那些易于挑戰的boss距離神殿較近,在整個大地圖的內緣,而那些難度比較高的boss,則是在整個大地圖的邊角位置,比如龍在非常偏遠的海邊,而且難以找尋。
這樣一來,就解決了挑戰順序的問題,而且還給玩家一種“這游戲自由度很高”的錯覺。
騎馬跑了一段路,林曉光成功地抵達了第一個生肖守護者所在的區域,牛。
林曉光的第一反應是愣了一下:“這游戲…沒小怪戰?”
鐘鳴點頭:“對,沒小怪。”
“嗯…”
林曉光也沒說什么,這一點跟他預想中的不太一樣。
因為不做小怪戰的游戲,很少很少。小怪戰算是一種調節游戲節奏的方式,很多玩家都喜歡在小怪戰中體驗割草的快感,等到了boss戰再精神高度緊張地挑戰boss。而且,小怪戰還可以安排很多地圖元素、機關的互動,可玩的內容很多。
舍棄了這一塊,對游戲而言就失去了一個很大的亮點。
當然,某些進boss房躲小怪的丟人游戲,就另說了。
不過,林曉光體驗了一下沒有小怪戰的感覺,好像也還不錯?
雖說小怪戰能調節玩家情緒,但很多游戲中的小怪戰,無非就是強行拖長游戲時間的。如果說boss戰是正餐,那小怪戰就是涼菜。嚴格來說,沒有涼菜也不是不行,而涼菜如果吃太多了也是會吃吐的,會影響吃正餐的心情。
沒有小怪戰,直接就開干boss,這種感覺倒是也不錯,直奔主題。
就是不知道沒有了小怪戰,這游戲的時長要怎么去保證。
林曉光操控著星闌跳下馬,遠遠地望向自己要挑戰的boss。
在晨霧中,一個龐然大物緩緩地走出,每走一步,都能感覺大地和游戲畫面在微微地震顫。
“咚!”“咚!”…
一聲聲沉重的悶響,讓林曉光感覺心里有點發虛。
畢竟他唯一的武器就是背后背著的長弓和手上的劍,至于那匹馬…顯然是幫不上忙的。
等看清了守護者的真面目,林曉光驚了。
“這么大一個?!!”
巨牛從晨霧的陰影中走出,就像一座行走中的小山,完全沒有注意到主角星闌的存在,慢悠悠地走了過去。
從個頭上來說,星闌的身高,才僅僅到這個龐然大物的腳面而已。
是的,僅僅腳掌的厚度,就有一米多高,更何況上面還有膝蓋、還有大腿、還有身體。
如果是站在巨牛腳邊的話,那即使林曉光把視角鏡頭拉到最高,也無法看到最高處,只能勉強看到巨牛的一條大粗腿。
“這怎么打??”林曉光下意識地問道。
鐘鳴笑而不語。
屏幕上很快給出了提示。
“站在陽光下,用劍折射陽光找出生肖守護者身上的封印位置,那是它們的弱點所在。”
“想辦法到達這些龐然大物的封印位置,長按可以進行蓄力攻擊。”
“攀爬中,巨像可能會晃動身體,請努力抓牢…”
一連幾條提示。
因為是玩家第一次正面跟生肖守護者作戰,所以指引要稍微詳細一些,否則玩家很難徹底get到這款游戲的玩法。
“我…要爬到它身上去?”
林曉光感覺一陣頭痛,感覺就很難啊!
爬這個大家伙,比爬山還要難,因為山是不會動的,但它會動。
林曉光先是用劍照出這只巨牛的弱點,一個疑似在后腿上方,一個疑似在頭頂。
而后,就要開始艱難地爬了。
林曉光傻呵呵地追著巨牛跑了一陣,發現距離有點遠了,追不上。又騎馬追趕,總算是來到巨牛腳下,奮力一躍,抓住了巨牛的后腿。
爬的過程中林曉光發現,爬boss,也是有一定技巧的。
boss身上并不是所有地方都能爬,有一些石質鎧甲的位置是最好爬的,其次就是一些長著長毛發的地方,也比較好爬。但還有一些比較光滑的皮膚,是根本沒辦法爬的,跳過去無從下手,就會立刻摔下來。
也就是說,在攀爬過程中還要不斷地考慮接下來的路線,可不是無腦往上爬就行的。
而且,不管是攀爬,還是抓牢,都需要消耗體力,體力是有限的,只有在站立狀態下,體力才會恢復。
也就是說,很多情況下主角要在boss身上找到一個合適的落腳點,松開手冒著被甩下去的風險回復體力,否則一直抓著體力用盡,依舊會摔下去。