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第96章 全球第一沒做,不代表你也不該做

  2月29日,星期五。

  理論上寒假已經結束好幾天了,不過顧驁這種有牌面的人,當然可以請事假,等明天過完元宵節再回校上課。

  他在錢塘的事情太多,又整學期整學期不在,只能靠寒假集中處理。

  徹底安排好天鯤傳媒的產品線與出貨渠道后,顧驁把最后幾天時間,花在找楊自豪和魯運達規劃下一階段的研發任務。

  會晤場所設在了紅太陽廣場的展覽賓館,顧驁特地花了外匯,請大伙兒到外賓餐廳聚餐,然后租會議室說正事兒,圖的就是讓手下人熱血沸騰,從而更加重視。

  從“炸彈人”和“吃豆人”的試流投產、到新一代產品的立項,中間只休息了不到一周,還是因為過年。

  這種節奏,對于80年代的內地人來說,絕對是非常快捷了,如同逼命。卻也讓人快速成長,充分發掘出自己的潛力。

  而且顧驁開出的提成的誘人程度,同樣超出內地大學生的想象極限——每售出一臺游戲機,給項目組研發人員10美元提成,由所有參與人按貢獻分配。

  顧驁能控制住他們的見識,確保對方學生時代看不到外面世界的一手信息,所以這些錢絕對夠了。

  用完一頓法式大餐,去會議室里沏上加了牛奶的紅茶,顧驁開始畫大餅。

  “今天我要說的項目,其實早就已經在腦子里深思熟慮了。如果我手頭有和外國大公司一樣成熟的技術團隊,甚至可以在做‘吃豆人’的同時,并列立項搞起來。

  但我沒有團隊,所以只能指望你們的成長能跟上速度。現在,我們已經完成了一款基于Z80型CPU的移植改良版(雷電戰機)、3款Z80型CPU的獨立研發版(坦克大戰、吃豆人、炸彈人)。

  我相信你們已經全流程跑通了如何吃透一款新CPU指令集、配套電路布板,也證明了自己的學習能力。因此,這一次我們要首次挑戰更換搭載平臺——另起爐灶,用一款船新的CPU來做街機。

  我希望大家充分重視后續的項目,因為歷史會證明,此前那些只是為了賺點小錢的生意,只是一錘子買賣的練手。我們今天要做的事情,才是為將來占領一個新的媒體渠道鋪路的偉大準備!”

  “全新的CPU?我們行么?”楊自豪和魯運達居然都有些慫,

  楊自豪基于一個程序員的思想,非常實用主義地提醒:“而且,目前的CPU有什么技術上絕對無法實現和逾越的鴻溝么?我覺得產品不該只考慮盲目追求先進,而應該以表現效果為宗旨,這是老大你親口教我們的。”

  “當然有非用新CPU不可的理由,下面我就說一下總體思想。”顧驁不容置疑地一揮教鞭,

  “先說一下我要換的CPU,我準備用摩托羅拉公司的68000型,這款CPU的主頻有3MHz,雖然看上去主頻不如英特爾的8086的4M,但價格只有英特爾的60。

  同時我看重的是68000的32位寄存器和16位數據總線、以及高刷新率。在這項指標上,英特爾方面不是非常重視,甚至可以說沒有前瞻性,依然在用16位寄存器和數據總線,而8086的改進版8088更是為了省錢縮減到了8位總線…”

  馬楊魯三人聽得有些暈乎,不過理解第一點理由還是很輕松的,那就是圖摩托羅拉貨的便宜。

  當時國際市場上的CPU價格,按幾家主要供應商排序,價格大約是這樣的:英特爾最貴,然后是摩托羅拉,再次之是Zilog(做Z80的那家公司)、最便宜的是MOS6502。

  以MOS為1倍基準衡量,同性能指標售價大約是Z80算2倍、摩托羅拉3.5倍、英特爾6倍。

  歷史上83年8月任天堂開始搞家用機FC時,考慮到家用機市場必須硬件便宜、擴大市場占有率,就用了最便宜的MOS家6502(這是一個系列,不斷有新規格升級,任天堂83年才用那款,已經有8M主頻,比早期3M強了不少)。

  當時這塊CPU的售價已經低到了令人發指的15美元,也促使了FC整機在北美的最終出貨價壓低到了100美元大關之下。這個低價也最終為任天堂搶占雅達利崩潰后的市場、北美地區累計出貨量3000多萬臺立下了汗馬功勞。

  買便宜貨的動機,三人都理解了。至于為什么在搞街機時,寄存器/總線和內存訪問速度,比CPU主頻更重要,他們暫時還領會不了,這就需要會上進一步統一思想。

  “老大,為什么你那么追求內存訪問速度和刷新率?”負責硬件的魯運達不得不問。

  “因為我后續要開發的游戲,將是卷軸滾動式的橫版過關游戲,我要給用戶最好的畫面刷新率體驗,不希望有任何閃頻。當然,具體還有很多別的指標,一時無法贅述。

  你們只要記住,我們的目標是做出世界上最好的橫版清關游戲,開創這個品類。然后再一次讓同行們跟在我們的屁股后面吃灰。你們在具體操作中,如果發現任何架構的改變、元器件選用原則,可以更好的服務于這個目標,都可以隨時提出來和我討論。我剛才說的只是一個宗旨性的考慮。”

  幾人依然有些模糊,顧驁不得不解釋什么是橫版清關游戲。

  他用盡量簡練的語言把問題說清楚,而諸位看官自然不希望再水一遍。

  反正超級瑪麗、魂斗羅、雙截龍、以及一切一架小飛機從左往右飛最后打死個BOSS的游戲,都叫“橫版清關游戲”。

  “我們原先做的游戲,都是‘定屏’的,所以界面上的一切都不用不停計算刷新,對CPU的數據傳輸位數和內存訪問速度要求較低。

  而一旦橫屏卷軸卷動起來,每一秒鐘都要重新計算地形和背景的變化,Z80就有些捉襟見肘了。不是說做不到,而是其只能與隔行掃描的顯示屏配合使用的特定,注定了就算實現畫面也會很閃,傷眼睛。”

  這話顧驁可不是危言聳聽,而是有歷史根據的——如此前所述,他前世對中古游戲不太感興趣,所以他的一切經驗都來自于上輩子看B站敖廠長。

  敖廠長視頻里沒介紹過的上古游戲內幕秘辛,他就不知道。視頻涉及過的,他就依稀記得。

  而他前世恰好看過敖廠長2018年8月解說的一期《捍衛者》,那是前世時空全球第一款橫版打飛機游戲,也是北美市場銷量最高的街機(僅限于北美,因為美國人特別喜歡打飛機,尤其是打飛碟、拯救地球這種素材)

  敖廠長沒說《捍衛者》街機是81年幾月上市的、也沒說用的什么CPU,但只知道一年多之后,雅達利公司試圖將其移植到雅達利2600家用游戲機上。

  而因為2600游戲機是接電視機的、所有CPU訪問數據線路的配套也都是迎合家用電視機而非專用顯示器的,結果畫面表現極爛。

  原本街機上絲滑的誅殺外星飛碟的快感,到了家用機上小飛機一發射激光飛機就會狂閃。開火鍵按得快了,甚至會導致飛機和敵人的飛碟都消失幾秒鐘,完全沒有游戲體驗。

  顧驁前世知道這個結論,如今又結合了在這個時代后、基于一個碼農的基本常識和科學素養,對各種元器件進行了初步的鑒定,就發現了問題。

  那就是任何以“迎合電視機顯示就夠用”的處理器及設計電路,在契合街機時,肯定是不夠用的。

  因為這個時代的電視機,都要為迎合“在電視機上放電影”的功能,而設置成“隔行掃描”,確切的說是“隔行漏幀掃描”。CPU也做成夠電視機用即可,下場就是狂閃。

  (當時的電視機被設置為只能顯示25幀,這是結合電廠的交流電為50HZ的特性設計的,所以做成“每兩次刷新只顯示一幀”,就把50降低到了25。

  而電影的播放速度是每秒24幀,這個數字和交流電無關,完全是電影放映機/攝影機早年就習慣了每秒24張的膠片卷動速度(更早還有只16幀的電影攝影機),這樣就導致了電影和電視恰好差1幀。

  84年以前,電視機廠商的粗暴做法是識別到在播放電影信號時,直接將每一秒的最后一幀用白屏閃爍粗暴替代掉,相當于前0.96秒放電影,最后0.04秒給你看白屏。然后就覺得屏幕很閃很傷眼。

  這種機制再與“隔行掃描”一結合,與游戲機結合后效果就超爛了。要想做好高刷新率的游戲,必須用專門設置的街機顯示器,并且把CPU和內存訪問余量也加大。)

  只有讓CPU“超出夠配合目前的電視機用”的素質,在配合專門設計過的顯示器,才能讓橫版清關游戲體驗絲滑。

  當然了,這個問題僅限于這幾年。

  歷史上83年之后,任天堂發現了當年雅達利走過的彎路后,就開始跟電視機廠商也加深合作,在84年說服了夏普參與戰略同盟,出品新一代逐行掃描、提高刷新率及不漏幀處理的新一代高清電視,解決了雅達利當年遇到的坑。(這里的“高清”是相對于84年以前的電視機而言的,當時夏普確實開創了新一代“高清”的標準。)

  所以如今這個行業的現狀就是:同行們還在學習雅達利的“先進經驗”,被雅達利雄霸天下的威名所震懾。

  而偏偏雅達利都還安于現狀,沒打算超額浪費這個預算,所以其他人也就跟風不考慮更貴的奢侈設計了。

  歷史上任天堂是在雅達利崩了之后才拿出這個改良的魄力,意識到“雅達利沒花的錢不代表就不該花,雅達利沒做的事情不代表就是多余的”。

  而顧驁現在就意識到了。

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