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第182章 慢慢變成了個人演講

  “數字發行?”詹平和卓進對這個詞其實并不陌生,只是沒想到葉沉溪找他們談的是這件事情。

  “對。”

  數字發行出現在比較早的時候了,在國外steem在2003年就已經成立,雖然維爾福最初也不過是為了發行自家旗下的《反恐英杰》這些游戲,并且提供反作弊支持。

  不過在那個美國也不過只有20左右的用戶家里有互聯網的時代,需要長時間聯網的steem被視為可能侵犯PC安全的威脅。況且他們本身的服務器當時也非常糟糕,許多購買游戲的玩家也經常因為網絡原因無法登錄游戲,他們自己也頻繁更新,毫無亮點的界面都沒有給玩家留下好印象。

  好在04年年底,《半死不活2》的發售拯救了steem,你想玩這款風靡全球的FPS游戲,那你首先得擁有一個steem帳號。

  05年steem終于迎來了第一批非維爾福自己出品的游戲,《功夫玩偶》和《Darinia》,這也意味著steem終于從一個游戲瀏覽下載器和服務器,變成了真正意義上的在線游戲商店。

  06年,steem平臺界面更加符合游戲商城的定位,也增加了游戲免費試玩和游戲預告片在線觀看功能。

  去年,更多諸如“最暢銷”,“最新上市”這樣的篩選功能加入了,提升了商店界面的實用性,還有游戲時間記錄,好友列表,社區小組和語音這些非常重要的功能,提升了平臺的用戶黏性。

  到今年,steem平臺用戶數量已經超過了2000萬。

  詹平想了想問道:“葉總知不知道數字星空?”

  葉沉溪點頭道:“知道的。”

  在國內,實際上同樣類似的平臺也已經開始出現了,很多人認為開創國產游戲數字發行先河的是2010年的《古劍奇談》,但其實并不是。

  06年3月一家叫做數字星空的公司在京城成立,他們起初是作為卡巴斯基中國大陸地區的獨家發行服務商,從去年開始向國內玩家提供軟件在線發行和運營服務,像加拿大圖形圖像軟件ACD這樣的個人產品。

  當然也包括游戲的數字發行業務,他們和中國三大門戶之一,此時已經在走下坡路的鑫浪游戲,聯合推出了號稱“中國首家·正版游戲下載服務”的在線發行服務。

  在他們的主界面上,很準確地描述了在未來合法下載正版游戲是軟件行業發展的大勢所趨。

  只是比較偏差地把這一切的動因歸結為,因為懶,懶得出門買游戲。

  理解上有一定偏差。

  后來的結果,大家都知道了。

  詹平說:“數字星空他們也做了葉總說的這個東西,但好像在市場上并沒有什么反響。”

  葉沉溪搖頭道:“既然已經有前人做過了,也失敗了,那我們作為后來人應該先分析一下他們為什么失敗。”

  詹平之前也想過這一塊,因為實體銷售確實利潤非常低,他不得不去思考別的銷售渠道。

  數字發行當然也考慮過,只是敗絮在前,打消了這個念頭,認為時機還遠未成熟。

  他對葉沉溪的了解僅來自于道聽途說和網絡,但大多數都認為這個人對游戲行業有旁人無法捉摸的真知灼見和先見之明,他也非常有興趣聽聽葉沉溪怎么總結數字星空的失敗。

  葉沉溪在腦海里面迅速措辭,然后正襟而坐,正聲道:“我認為數字星空的失敗主要有三點原因。”

  “葉總請說。”

  “首先,數字星空和鑫浪對數字發行的理解有問題。”

  “難道不是拓寬銷售渠道,降低發行成本嗎?”詹平問道。

  “不全是。降低發行成本是非常重要的一部分,但同樣地,還有另一個原因,數字發行可以方便為玩家提供游戲的后續的售后服務。”

  “售后服務!!?”

  “服務?”

  不僅是詹平,一旁老僧入定般眼觀鼻鼻觀心的卓進也忍不住失聲問了出來,葉沉溪拋出來的第一點,就直接是他們想都沒有想過的東西,或者想過,但絕對不是售后服務這樣一個詞語來描述。

  這不是傳統實體銷售的東西么?

  “葉總說的是游戲bug修復補丁?”詹平問道。

  “bug修復當然屬于售后服務的范疇,這是我們開發者必須要保證的底線,也是對于最售后最直觀的體現,但對于游戲內容來說要比這個更寬泛。包括后續游戲內容的增加,小規模資料片這些同樣也是后續的服務內容。”

  “后續游戲內容,指的是哪些東西?”

  “比如說游戲內的新武器,新道具,新地圖,新劇情,甚至像云天河這些主角們身上的新衣服,這些都是。”

  “那我們豈不是同樣要投入人力成本去研發?”

  游戲已經銷售出去,然而工作室還需要像網絡游戲一樣,持續開發新內容,但卻收不到錢,這看起來簡直,太傻了。

  “這些內容也并不一定是免費的呀。”葉沉溪笑道,笑容至少表面上看起來挺真誠。

  “我們可以稱之為DLC(DonloadableContent),也就是后續可下載內容,具體是什么內容看開發商了,同樣地,是否收費,也看開發者的個人意愿,衡量具體的開發投入,和增加內容豐富程度來決定。”

  其實DLC的出現比大家想象的要早很多,早在96年ID的《雷神》掀起網絡對戰風潮的時候,約翰·卡馬克就無私地把QuakeC,游戲的地圖編輯器免費公開,讓玩家們可以用自身的創意開發出很多新地圖和新玩法,上傳到網絡提供給別人,這其實就是DLC概念形成的開始。

  主機平臺上,2000年的時候,索妮的PS2統治世界,卻并沒有把DLC和各種在線服務放在心上,并因此被巨硬鉆了空子。

  2002年XboxLive的推出,它不僅僅是個聯機對戰平臺,玩家們還可以從上面下載許多DLC增加游戲樂趣,只不過此時DLC基本上都是免費的。

  付費DLC開始普及是在05年年底,巨硬的Xbox360主機和XboxLiveMarketplace(XBLM)同時推出,整合各家DLC,讓玩家可以自由選購。同時因為XBLM提供巨硬點數消費,讓沒有信用卡的年輕玩家們趨之若鶩,付費DLC因此走進更多玩家的視野。

  “付費的后續內容,玩家會買賬么?”詹平問,以他的市場經驗,不難理解這個概念,這種方式確實能在沒有更大開發壓力和成本的前提下,持續為游戲帶來收入,同時也能保證游戲生命力。

  只是,玩家接受程度呢?

  其實在這個年代,葉沉溪也說不準,他也無法給詹平這些代理商和開發商們一個肯定的答復。站在他的立場,他只能說:“如果玩家們真的喜歡這款游戲,他們愿意話69元買一款游戲,甚至169元買一個游戲角色手辦,為什么不愿意花十多塊錢去買一段后續的支線劇情呢。”

  葉沉溪甚至想說,像你們那些女主說死就死的游戲,玩家怎么會不愿意再和那些可愛的角色們多相處一會兒呢。

  “免費和付費的DLC可以互不干涉推出,玩家們也好區分哪個DLC內容比較豐富,當然付費的價格看你們自己預期,幾塊錢十幾塊錢都可以,免費做口碑也行。”

  “其實賣游戲產品跟賣實體商品很多地方都是共通的,還有其他很多服務青魚平臺也愿意獨立承擔成本。”

  “對于玩家,青魚平臺是傻瓜式的,從購買,下載,安裝,后續的更新,只要玩家購買了這款游戲,全都是自動的,這個也是包括在我們的服務中。”

  他并沒有現在就說試玩退款之類的東西,真是怕嚇到詹平和卓進。

  詹平點頭,想了好一會兒,但并沒表態,又道:“葉總,第二點呢。”

  “嗯,第二,數字星空的游戲庫太小,也太老舊了。直到今天,他們整個游戲庫也只有三十多款游戲,寫著后續持續更新,但其實很久沒更新了。其中最新的游戲是指標的《復活之秦傷前傳》,04年,四年前的游戲,這款游戲我記得正是貴公司代理的。”

  “是我們環宇代理的。”

  “那詹總應該也知道數字星空的策略。”

  “他們是廉價收購市場上幾乎已經消失的老游戲,再廉價地賣出去。他們跟我們青魚不一樣,他們本身就需要通過火熱的游戲來為平臺吸引用戶,但這些游戲本身已經缺乏吸引力了,又怎么吸引得到玩家,即使他們的價格確實很便宜,一款游戲定價也就三到五塊錢。”

  “玩家并不會因為價格便宜,就去買并不想玩的游戲,詹總,你說是不。”

  “確實是,那葉總的青魚又怎么能保證玩家會在你們平臺上去買一些比較老的游戲呢?”詹平的這個問題其實有些尖銳。

  葉沉溪差點忍不住打了個響指:“這就是我們青魚平臺的優勢了。”

  “洗耳恭聽。”

  “青魚平臺現在的用戶有一百七十多萬,其實看起來并沒有很多。”

  詹平點頭,確實要跟其他比如騰華的QQ游戲平臺之類的相比,確實算不上多。

  “但四個月以前,我們平臺的自主用戶數量不足五萬。”那是在三款頁游不刪檔上線之前,《神仙道》尚未回歸,《永恒之戰》也還沒和玩家見面之際。

  “我們從五萬到一百七十萬,只用了不到四個月的時間。”葉沉溪說得很平靜,但這種話本身就帶著自豪甚或自負的味道。

  但這種自負,并不會惹人反感,像是詹平和卓進這些游戲人,只有佩服和羨慕。

  這確實是青魚網絡創造的奇跡。

  “葉總的青魚,確實發展得很迅速。”詹平說。

  “我們平臺并不那么需要游戲為我們增加用戶,我們自己的保守預估未來兩個月內,平臺用戶數量會直接翻倍。”

  “而是讓我們的用戶,接觸,認識到貴公司的游戲,看到平臺上游戲的展示內容,預告片,截圖,其他玩家的評論,再決定是否要購買。”

  “但葉總還是沒有解釋清楚,怎么讓現在的玩家,再去購買比如說《新絕代雙驕三》呢?”

  “那我正面回答詹總這個問題,第一,因為青魚平臺的社區屬性,玩家的收藏屬性。”

  “詹總自己也開發游戲,應該知道收藏是玩家重要的屬性之一,并且我們將他所有擁有游戲都展示出來,收藏這些經典游戲的他們可以在社區的其他玩家面前,好友們也能看到他們擁有了這些游戲,最大程度滿足他們的成就感。對于這些玩家來說,甚至有些游戲他們只是在促銷活動的時候順手買下,可能根本就不會玩,放在自己的游戲庫里面,自己都忘了。”

  詹平詫異道:“玩家確實是有收藏屬性的,但買了游戲卻不玩?這個可能嗎?”

  葉沉溪也笑:“誰知道呢,不過這個并不是重點。”

  “重點是第二點,青魚平臺本身就是一種玩法。詹總,你知道騰華QQ的圖標點亮,盤活了他們多少冷門業務么。”

  詹平和卓進立刻就明白了葉沉溪的意思:“葉總是說,用熱門游戲去帶動冷門游戲?”

  “對,當然可能并不會那么刻意,舉一個簡單一點的例子,比如說玩家在青魚平臺玩《新絕代雙驕三》,會掉落一個特殊的平臺道具,用這個道具和其他限定游戲中的道具組合可以合成一個金光閃閃的徽章,或者解鎖一個平臺頭像,個人頁面背景,一個成就,甚至合成同樣貴公司旗下《仙劍五》里面的一套角色服裝,或者還可以在平臺集市當中去售賣。在這種聯動下,詹總覺得會不會有更多的玩家會去玩這款游戲了?”

  詹平和卓進都是恍然大悟的神情:“葉總這個,想得可真夠深遠的。”

  這樣的不同游戲系列,甚至不同代理商旗下游戲之間的聯動,都需要靠青魚平臺這個載體去實現。

  葉沉溪讓兩個人再消化了一下這點內容,他知道或者這兩位已經開始思考具體有哪些和游戲和平臺聯動的可能性。

  等了一會兒,葉沉溪才道:“我認為數字星空失敗的第三點原因,是他們脫離了廣大的游戲開發商和個人游戲開發者,只是單純地作為互聯網零售,其實和傳統的一個店面區別不大,甚至他們針對盜版的方式僅僅是通過比盜版更低的價格。”

  “但對于開發者們來說,青魚平臺則是多方面提供銷售渠道,推廣,收費促銷活動,正版保護,反作弊,以及數據收集分析服務多方面為一體的一站式平臺。我們想和所有的開發者們建立一種全方位的合作關系,將所有人聯合起來,共同去重新開辟單機游戲這個市場,不僅僅是賣游戲而已。”

  在慢慢地交談當中,詹平和卓進好像產生了一種錯覺,葉沉溪今天到這里是來演講來了。10

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