青魚網絡現在的這個體量,做手機游戲,肯定不是一部一部地做。這次整個青魚網絡加入手游戰局,自然也不只是一款游戲,葉沉一共丟出去了四款游戲,其中單杰的橫公負責兩款、陳興寒的鯪魚、李志的鮫人各自負責一款。
至于北美的三文魚,葉沉溪還有別的任務分配。
梁其坤也會加入進來,他自己的端游項目,之前一直想做的那個2d的暗黑系武俠風arpg游戲也已經立項,就是《雨血》。在青魚網絡,這款游戲自然不是奔著獨立游戲去的,有了超級強大的技術支持,梁其坤想做一票大一點兒的,肯定不是跟逍遙游比,至少也是國內其他單機游戲公司頂尖大作的水平吧。
所以自己一直完成著自己的中小cp扶持以及審核的工作內容,一片也在偷偷地打磨自己的方案。
他這個案子真的是憋了好久了,他在京城大學還在讀研的時候就一直思考著這個項目,不過當時各種資源都有限,基本上跟現在想的已經是兩款游戲了。葉沉溪也說你雕琢成啥樣了,要不我幫你看看。
梁其坤跟防賊似的連忙擺手說,不行不行,你要是插手,游戲就會變成你的作品了,你是那種只要你開口所有人都會覺得有道理然后就按著你的思路去做了,最后這個項目還有我什么事兒啊。
“算小弟我求求你,讓我自己去做這款,想了好多年了,就當成全成全我…你是老板,到時候你盡管看了案子說行還是不行,能不能做就ok,我最終方案給出來或者自己實在是沒方向問你的時候,你再提具體的意見行不行。”
“行,你看著辦吧。”
“反正現在也沒耽誤公司具體資源吶。”
“公司也不是很在意這點兒。”
葉沉溪需要梁其坤將他之前在fg平臺上發布的那款《玩蛇》移植到手機端去,2008年8月,《玩蛇》本身就是第一批登陸fg平臺的獨立游戲,這游戲的商店頁面上,開發商也是梁其坤和葉沉溪兩個人的id:spiritflame和pasca,發行商是青魚網絡。
當時這款游戲也是和《求生》一樣,屬于,現在《求生》已經是一款將近兩歲高齡的老游戲,推出了3款付費dlc和5個免費dlc,還算是良心。去年6月e3期間上市,到現在一年時間也賣出去340萬套。
這個銷量…當然不能每一款都去和《萬物起源》與《逍遙游》比銷量,這兩個都是歷史殿堂級的。要知道這只是ps3單平臺(指家用機端),而且非游戲,雖然它本身賣得也不貴。
同樣的獨占大作,07年的《戰神2》也不過是賣了420萬套而已…
主要是《求生》自己名氣也真的挺大,而且后來隨著青魚網絡這家公司在全球玩家之中影響力的提升,玩家們玩了他們的當紅游戲,自然也會去找其旗下的其他游戲體驗。就像你看了一個作者的書,意猶未盡下還會去翻他以前寫過什么,也翻出來看一樣。
《萬物起源》和《逍遙游》熱賣期間,甚至也會帶著《求生》銷量也有一波增幅。
而《玩蛇》也一直在維護(這個維護并不是關服維護),是不是地就更新一些內容,現在版本號都從最初的0.813來到了最新的1.315,到現在累計下載量已經超過800萬,也增加了聯機對戰的功能,現在人氣…畢竟是一款兩年的老游戲了,而且本身體量不大,也沒怎么推廣,都是自然流量。
對戰功能,現在比較難匹配到玩家…
葉沉溪打算讓梁其坤自己去跟單杰商量,從橫公工作室分幾個人出來,完成這款游戲的移動端移植。想著重量級的游戲,策劃不需要,他自己就夠了,程序兩個差不多不能再多了,一個客戶端表現,一個服務器…當然移動端也會增加對戰功能,而且會比fg平臺上的社交系統更豐富,美術資源方面,自己去跟曹若若要就是。
梁其坤來到青魚網絡也有一年多一點兒時間了,之前也是剛剛研究生畢業,一年里沒吃豬肉但一直看著其他豬跑,也應該積累了很多游戲具體開發流程的相關經驗了。
這個項目基本上也就是他在進行深思熟慮大型arpg《雨血》之前,真正的經驗積累。
葉沉溪就對他提了一個要求,好好地針對手機觸屏這種操作方式,去優化游戲。
操作一定要盡可能地簡單,流暢,就是讓玩家更能精確控制小蛇的移動方向,在手機端,你很難要求玩家覺得無法掌控的時候,覺得是自己的操作有問題,他們一定會認為是游戲自己的問題。
2010年,很多玩家們已經習慣并且喜歡上觸屏這種操作方式的游戲體驗了,這種操作方式并沒有鼠標鍵盤操控精確,但卻是所有手游從業者必須去考慮優化的一個方向。
去年年底的《憤怒的小鳥》和今年4月份的《水果忍者》,也讓很多玩家找到了這種操作方式的樂趣所在,不知道有多少人是為了這兩款游戲,從直板兒或者翻蓋滑蓋手機換成了觸屏。
這次為蘋果發布會準備的第二和第三款游戲,同樣是這個方向,對觸屏操作方式的挖掘。
用非常簡單的單詞點擊,長按,劃動,連點這樣操作,也可以做出至少是看起來復雜流暢的操作。
其實青魚網絡的很多游戲都貫徹了這樣的思路,比如《永恒之戰》的qwer按鍵,智能施法的設定,比如《逍遙游》中的戰斗也都延續了這個風格。盡可能地減少玩家操作的復雜程度,可以把戰斗難度的挑戰轉移到其他地方,比如時機的把控,良好的按鍵節奏之類。
在《逍遙游》pc版中玩家可以提前裝備好技能,極端情況下只需要鼠標的點擊就能夠完成至少看起來非常華麗的連招,再搭配節奏的控制,以及少數的其他按鍵,嘖嘖,不得了,他們自己都會覺得,原來我這么厲害啊?
當然,更高端也會更復雜,但對于絕大多數并不追求極致高端的那些玩家們,這就夠了。
這是兩款跑酷游戲,一個3d一個2d,一個向前,一個橫版向右。
跑酷和水果忍者和憤怒的小鳥一樣,是一個在觸屏時代被發揚光大的一種玩法,如果非要說其起源,或許刺猬索尼克也算。不過在手機端同樣是操作被極大幅度地簡化了,玩家完全不需要控制人物的前進方向,這是自動的,只需要在角色自動前進的過程中通過操作點擊或者劃動屏幕,躲避障礙物,吃掉金幣金圈兒之類的獎勵,盡可能地往前移動更遠的距離。
在這個過程中也會增加一些道具的使用,使用道具的時機也存在一定的博弈元素,可以豐富游戲的玩法。
基礎操作方式上,一個玩家需要通過滑動屏幕四個方向來控制千斤重的角色左轉、右轉、跳躍和滑地,而另一款橫版的更簡單,玩家只需要把控時機,跳躍就可以了,當然會增加一些稍微復雜的二段跳,連跳之類的操作,但也…復雜不到哪兒去。
這都是標準的碎片時間游戲,一局時間正常來講,對于大部分玩家應該在兩三分鐘左右,也就在地鐵站公交站等車,活著咖啡廳等人之類的場景,基本上只要有稍微空閑的時間就可以拿出來玩一下。
兩款游戲都會蹭《逍遙游》的熱度,自己家的干嘛不蹭,角色、場景都會用《逍遙游》中各位玩家們耳熟能詳的那些,算是衍生作品吧。
當然,是真的只是蹭一蹭,不會打出正統《逍遙游》移動版這樣的名號,品牌的經營是很復雜的事情,《逍遙游》移動版還是要用到該用的地方,它應該是移動端的3a大作,而不是跑酷游戲上。
這三款游戲都會是,但相應地會有內購功能,主要是角色形象上,當然還有一些其他道具。
形象外觀的內購,一定要讓玩家有可以展示形象的空間才能激發他們的,這三款游戲都會去挖掘本身的社交功能,讓玩家們自己去對戰或者比拼成績。
而與前三款不同的,第四款則會是付費下載,沒有內購功能的純單機游戲。
玩法的話,可以歸于《紀念碑谷》類,是充分挖掘游戲中的3d空間,這并不是指游戲就是3d游戲,2d的畫面同樣可以營造3d場景,也正是如此,在兩個次元的融合之中,帶來的視覺上的欺騙讓游戲充滿了趣味和無數可能。
無論是方向,物件大小,還是旋轉后的二維融合,又或者是透視,這些東西玩家自己去與游戲世界互動的時候,才能發現其中隱藏的奧妙。
在這個領域其實還有很多其他可以挖掘的內容,也有太多可以參考的現實事物。
比如魔方,比如潘洛斯三角形,比如莫比烏斯環,比如加拿大畫家robgonsalves的很多畫作,當然還有其他的視覺錯覺藝術家,還有物體的凹凸,它們內部的透視,這些都可以為這款游戲本身提供源源不斷的靈感。
甚至是一些中國古代的戲法和還有現代世界魔術的機關之類的,他都可以去瞅瞅,然后決定是否可以轉換為游戲設計。
這也是這次的四個項目中,葉沉溪唯一自己會參與到關卡設計的一線開發任務中去的一款。另外三款,說實話對于他自己來說,并沒有什么真正參與的興致。
《玩蛇移動版》就梁其坤自己負責,跑酷的3d版交給單杰,2d橫版交給李志,他來頂下主要的開發思路,具體的開發流程中最多也就是各個版本產出的時候自己體驗一下,提一些意見,掛個名字就行了。這三款游戲的意義在于青魚網絡真正踏足移動游戲領域。
這款視覺錯覺游戲,才是他自己覺得好玩的東西,他想在其中增加太多《紀念碑谷》沒有做的東西,開發的時候自己樂在其中,做出來后讓玩家們樂在其中,這是多么美好的制作人生活啊。
在辦公室里,梁其坤、單杰和李志三個人坐在他的面前,聽他描述,主要是講一些開發過程中需要注意到的點。
這不是思路碰頭,葉沉溪之前就拋給他們,讓他們自己下去也想一想的內容,曹若若那邊美術資源都已經產出了一些,游戲demo都已經做了出來,馬上可以開始進入密集開發階段。
桌上擺著三個項目制定的開發周期,三個人給過來的,葉沉溪剛看完了,也符合他自己的預期。
除了三分文件,名叫抄手的布偶貓懶洋洋地躺在葉沉溪的辦公桌上,這貓品相是真的好,兩只天藍色的眼睛深邃無比又大又亮,毛發又柔又順跟用了海飛絲似的…這可是布偶貓,全世界體型最大的家貓品種之一,當然也是最貴的之一…又肥又厚實,性格還溫順粘人,也是擠需體驗三番鐘,連葉沉溪也愛象姐種擼貓的感覺。
抄手平時就跟著餃子混,它自己也明白,在員工鼓勵師圈兒,青魚網絡到底誰是扛把子。餃子去哪兒它也跟在屁股后面,跟個小跟班似的,就是性格…唉,也跟著犬化了。
另外兩只,美短餛飩和貍花貓面條也多多少少有這么點兒傾向,只是沒抄手嚴重。
抄手還學會了搖尾巴,貓界的臉都被它丟盡了。葉沉溪甚至會想估計過不了多久,它就得開始會吐舌頭了,然后接飛盤什么的了。
葉沉溪回來之后,它好像也知道離開了鼓勵師圈,這公司到底誰說了算,又跟著葉沉溪混了。
眼力界兒是真的好。
前面說的是躺在辦公桌上,確實是躺不是趴,抄手就這么四腳朝天地,以桌上的書架為靠背,舒舒服服地躺在那里,眼珠子也跟著葉沉溪的手勢左右晃動。
葉沉溪擼了一把它:“唉你是個姑娘家誒,這種姿勢成何體統,來坐正了。”然后把它的躺姿給扳正了過來。
“喵嗚”
“好好趴著。”
…沒過一會兒,抄手又躺下了。
唉…葉沉溪也不管了。
“都清楚了吧?”他對面前的三個人道。
“都清楚了。”三個人齊齊點頭。
“那行,那就開始按照計劃表執行吧。”
“好嘞。”
單杰嘿嘿一笑,問葉沉溪:“葉總,你知不知道現在外網上有了一個叫做趴吹(pascapraises)的組織成立了。”
“什么東西?”
事件的起因是一家原本做在線雜志的游戲網站escapist在他們的《逍遙游》評測文章中,編輯的一句話:“pasca這個游戲制作人是如此神奇,以至于我們任何對他的客觀評價都好像在無腦地進行吹捧一樣。我們很厭煩去跟那些對這個行業一無所知的人解釋他已經達到,以及未來可能達到一個什么樣的高度。因為你不去玩青魚網絡的那些讓人瞠目結舌的作品你是不會了解的。”
“更重要的是他才27歲,對于其他知名游戲制作人這可能才是他們剛剛有一點兒名氣的年紀,但pasca已經達到了這樣的高度。他從來沒有說過要改變世界之類的話,但他卻是一直這么做的。”
escapist雜志的這番話讓晚上開始有了趴吹這種稱呼,這不是貶義詞,在臉書和推特上,很多玩家很高興地表示自己正式加入這個組織,或者早就是這個組織中人。
這好像變成了一種潮流時尚,當然也有些人表示自己挺喜歡pasca和青魚網絡的,但是不喜歡這些無腦吹捧的人,將他捧得太高了。畢竟每個人的審美和性格都不一樣。
包括很多業界知名的游戲制作人同樣加入到了這個行列中,其中口無遮攔的“硫酸臉”板垣伴信,《死或生》和《忍者龍劍傳》系列的制作人的言論最為激進,他面對媒體時公開表示:“是的,我玩了《逍遙游》,這款游戲讓我覺得自己以前的作品就是一坨屎。”
嘶…rw
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