一個多星期的內部測試后,崔部長將抗日奇俠傳的游戲測試反饋報告交了上來。
一人之力畢竟有限,雖然李昂對于自己的策劃能力非常自信,但也沒有自大到認為抗日奇俠傳這款游戲游戲已經徹底完美了的地步。游戲中可能還有很多因為他的思維盲區所沒有被發現的小問題,或者其他值得改進的地方,想要讓游戲更加完善,就需要其他人幫忙查漏補缺才行。
這也是當初他建立這個技術部的原因之一,這些程序員大多都是剛剛走上社會,還沒遭受到其他坑錢游戲公司開發理念的荼毒,心中還保持著一定的純真與良知,基本能以一名普通玩家的身份去看待游戲,他們提出的建議或許不夠專業,但更加的中肯。
崔部長退下后,李昂翻開了這份反饋報告。
不出意外,他們提出的第一個問題是游戲的容量。游戲的安裝包高達99G,安裝完成后的游戲文件夾甚至將達到120G,這對于玩家的網絡狀況,硬盤容量都將是一個嚴峻的考驗。
這些年經過三大網絡運營商的不斷提速,華國大多數城市都已經普及了10M,20M的家庭網絡,一些發達的地區甚至達到了50M,100M,網絡下載速度成倍的增加。
但這樣的網絡下載速度,對于一款99G的安裝客戶端來講,還是顯得非常勉強。以最高的100M網絡來講,理論上來講,它的最高下載速度差不多10M每秒,而99G的安裝客戶端則相當于101376M,差不多就是10138秒,也就是3個小時的樣子。如果是10M的網絡,則得30個小時才行。
而理論速度是畢竟是理論速度,是很難達到的,尤其是到了夜間網絡高峰期,往往十分之一的下載速度都達不到。
游戲一下就下大半天,對于玩家的游戲積極性還是有很大打擊的。
對于這個問題,李昂也沒有太好的辦法,畢竟這是硬件問題,網絡運營商提供的網絡就是這個樣子,下載速度不可能說提就提上去。思前想后,李昂只想出來兩個辦法。
一個是和企鵝公司那邊商量,讓他們為抗日奇俠傳安裝包的下載提供足夠的帶寬,盡量在下載節點保證下載的速度,讓玩家下載游戲的速度盡量靠近那個理論最高速度。
第二個,就是將安裝包獨立出來,可以裝在U盤中,拷給其他人安裝。這樣的話,比如說一個大學寢室,有一個人下載好了游戲,那其他人就不需要下載了。
還有直接發放游戲安裝光盤,安裝游戲有獎這個辦法。但實行起來比較困難,畢竟現在大多數電腦都已經不裝光驅了,發出了游戲安裝光盤人家也裝不了啊,所以,還是把這個辦法排除了。
這兩個辦法都無法從根本上解決游戲安裝包過大,玩家下載困難的問題,但以現在的條件,也就只能這樣了。
至于硬盤容量的問題,那就只能靠玩家自覺,刪掉一些小電影什么的騰出空間了。畢竟,一臺電腦,再怎么說,1個T的機械硬盤還是有的,空出四分之一,裝個120G的游戲,也不難做到。
當然,最好的辦法還是將客戶端的容量縮小,縮小到20G,30G之類的,這對于三階人工智能生命體來講,不到一秒就能做到,但這樣表現出來的技術實力就太驚人了。
抗日奇俠傳框架龐大,時間跨度十四年,內容覆蓋了整個抗日戰爭,其中劇情CG無數,以現在的技術,能壓縮到99G已經是極為優秀了。再往下壓縮,就必將展現出超越時代的技術出來,為了自身安全著想,李昂還是決定穩妥為上,不改變安裝包大小了。
員工們提出的第二個問題是開場CG,他們覺得開場CG太過冗長了。
從出現海面,主角駕駛飛行器進入通天塔,再進入太空,進入月球城,回到家,進行試驗,最后穿越。這一整個開場CG,差不多12分鐘時間。
這個開場CG自然是十分華麗震撼的,但現在的玩家和以前不一樣,他們習慣了快餐化的游戲,習慣了快節奏,面對這樣一個冗長的片頭,他們很有可能會看都不看就按ESC鍵跳過,然后直接進入游戲。
可是這個開場CG的內容卻又是極為重要的,它敘述了主角的背景,解釋了主角身上那些神奇道具的由來,為了讓玩家更好的帶入游戲,這個開場CG又是不可或缺的。
好在這一次技術部提出了自己的建議。
想要讓玩家看完這一整個開場CG,又不感到厭煩,只有一個辦法,那就是把這個開場CG變成游戲的一部分!變成第一關之前的序章第零關!既然是游戲本身,自然就不能跳過了。
游戲的一開始,玩家將可以自由的控制那艘飛行器,自由自在的飛馳!
然后,系統將給予他們一個前進的目的地標識指引。
玩家可以自由的在九號通天塔周邊環繞,觀察這個人工造就的奇跡建筑;在星際高速公路上飆車,與各式各樣的飛行器競速;在月球城的高樓大廈之間穿梭,觀光未來世界的月面都市…一直到飛行器的能源耗盡,關卡失敗。
在未來世界玩夠之后,為了過關,他們自然會回到實驗室,在任務指引下進行時光機試驗,然后試驗失敗,穿越到1931年。
當然,這些自由都是有范圍限制的,會有無形的空氣墻阻擋,讓玩家不至于跑到什么奇怪的地方去。
這種小修改也不需要花多長時間,和人工智能說一下,也就不到一秒鐘的功夫。
第三個問題,則是游戲難度過大。
這里的難度大當然不是用各種未來道具大殺四方時的難度大,而是在不用道具時,想要完成任務難度大。
比如說第一關,阻止26個鬼子關東軍士兵前來大溝村,如果不使用道具,對于玩家來講,簡直是噩夢難度。
游戲中的鬼子兵AI都很高,不是那種傻不愣登一槍就倒的貨色,遭到攻擊后,他們會找掩體掩藏,會救助支援同伴,會迅速找到敵人,在力不能敵時會逃跑,會留人斷后,會火力掩護,大多數人槍法也不錯…
這和歷史上的真實鬼子是很相近的,在九一八前夕,駐扎在東北的扶桑關東軍全都是扶桑陸軍中的精銳,體格強壯,裝備齊整,至少都經過十一個月以上的專業軍事訓練,就以槍法論,400米十槍80環都是基本標準,單兵技能極強。
可以說,在只有草叉這樣簡陋武器的情況下,消滅這樣一隊鬼子兵,幾乎是不可能的事情。
所以,第一關的任務是阻止,而不是消滅。也是可以不動刀槍,在村中搜集足夠的資料,然后嘴炮和平解決的。
但其他大多數關卡都是需要暴力解決的,一旦前期神奇道具用的太多,那后期的關卡將每一個都是噩夢難度,變成真真正正的硬核游戲,這對手殘玩家很不友好。
當然,這個問題也不是不能解決。比如說增加一個關卡難度選項,讓玩家可以自由選擇游戲難度,簡單模式下讓鬼子兵全都變得傻不愣登的。
但這么做的話,就違背了李昂做這款游戲的本意,所以,仔細斟酌后,李昂還是否定了這個建議,維持了原先的游戲難度。
然后是第四個建議,這也是提出人數最多的一個建議:建議修改游戲名。