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第030章 尋找同盟

  歐美廠商和日本廠商在企業經營方式上有著顯著的差異。

  歐美公司的經營思路,更講求專注性,專注于自己的核心業務。比如英特爾,即使它的微處理器產品在全球市場獨孤求敗,也從未想過往產業鏈的下游延伸,開發自己的電腦產品。

  但日本企業的想法卻完全不同,他們更專注于產業鏈的系統性,構建出一個完整的產業結構和技術壁壘。然后通過整個產業鏈的優化與整合,來把產品的成本降到極致,從而在激烈的競爭中取得價格上的優勢。

  當然,美國企業中也不是沒有大而全的企業,比如RCA公司,他的全稱是美國無線電公司。這家著名的公司,在二十年代早期靠廣播和收音機起家,后來率先研發了第一臺電視機。

  現在的RCA公司包含了電視機、收音機這些消費電子品的制造,音樂領域的RCA唱片,美國三大公眾廣播公司之一的NBC,還有半導體業務、航空航天業務,甚至還有風馬牛不相及的毛毯生產業務。

  但他的核心業務電視機制造,卻從六十年**始,被日本公司一步步逼入絕境。當然,相比于其他早已破產的美國電視機廠,他至少還能勉強支撐。

  這其中的主要還是因為,美國的工人永遠不可能像日本的同行們那么任勞任怨,把工廠當做自己的第二個家。強大的公會會用罷工和選票讓工廠主們一次次屈服,不斷提高工資水平,從而不斷推高生產成本,降低美國貨的市場競爭力。

  也正是因為這樣,美國的企業們不得不把他們認為利潤率低的非核心業務剝離出去,把全部精力投身到核心業務中去,通過技術上的領先來防御日本企業的價格競爭。

  精工愛普生和其他大型日本公司的經營思路是一致的。他的核心產品是打印設備,打印設備的處理核心需要由CPU控制,因此它自己建了晶圓工廠。當然支持愛普生做出建廠決策的理由,除了降低打印機的零部件成本的考慮之外,決策層看好半導體產業未來的發展也是主要原因。

  但是,現在日本芯片市場,特別是存儲器市場的競爭非常激烈,英特爾正是因為抵擋不住日本半導體公司在存儲器產品上的價格戰,才會在兩三年后轉型生產微處理器。

  愛普生公司初入該領域,沒有任何基礎,它旗下的晶圓廠現在的處境有多艱難也就可想而知了。李軒之前聯絡日方公司時,洽談的理由就是希望采購一批愛普生公司生產的MOS6502處理器,并要求親自去日考察一番。

  結果他這個剛成立一個多月的小公司竟然很快得到了精工愛普生方面的答復,對方十分歡迎他去日本考察,并會安排專人全程接待。

  李軒也正是通過日方的態度判斷出愛普生公司新投產的晶圓廠實際開工率應該很低。如果他們的生產安排得很滿,根本不會理睬他這種還沒有建立任何商譽的小公司。

  “軒少,我們這次的目標是不是差不多已經達成了,就剩下簽合同了!”回酒店的路上,杜文強嘿嘿笑著說道。

  這一個來月,他這位新上任的軟件開發部負責人可是一刻都不敢松懈,壓力比李軒還大,每天督促手下加班,搞得軟件部所有人怨聲載道。結果李軒原計劃三個月開發好的游戲,硬是被他用一個月的時間搞定。

  “能不能簽約還不一定,但至少我們展現出來的潛質足夠引起對方的重視了!”李軒不敢把話說得太滿。

  “軒少,你就不怕愛普生看了我們的游戲創意后,一腳把我們踢開,自己生產游戲機!”梁寧進入公司之后展現出來的沉穩,與之前面試時完全判若兩人,讓李軒有一種撿到寶的感覺。

  “我們申請過專利的,況且愛普生又不是游戲公司,冒著打官司的風險進入一個他們完全陌生的新領域,這需要有多大的利益**才會做出這種選擇。

  況且等他們從頭招人再開發出類似的跟風游戲時,我們早就找到其他合作伙伴了。所以只要他們社長的腦袋不是被驢踢了,就不會做這樣的選擇!

  相反如果是世嘉這樣的游戲巨頭,我才真正會擔心!即使我們生產出了游戲機,在沒取得大賣之前,他們只要給渠道商打個電話,就能把我們給卡死。

  而且他們做市場的能力,根本不是我們這種沒有任何根基的新公司能夠比擬的。真要是被他們剽竊了創意,分分鐘就能做出差不多的游戲來。

  那個時候即使去法院告又有何用?肉已經被他們吃入嘴里了,即使打贏官司得到的賠償金也最多算是一點肉湯而已。更何況這種官司往往都要拖很長時間,可能案子還沒結束,我就已經破產了!”

  李軒稍微解釋了兩句,專利不是萬能的,只是給自己多加一層保險而已。否則市面上就不會有這么多太空侵略者的跟風游戲。

  而且這種事情幾乎在所有行業都存在,大公司就是擺明了侵犯你的知識產權又能如何。只要賺到的利益能夠比訴訟費多,他們就不怕你去法院起訴,一審拖個一兩年,即使敗訴了提出上訴,再審又能拖個一兩年。到頭來首先服軟的肯定是受害者,這種故事李軒前世在硅谷聽過好多次。

  香港方塊和坦克大戰在愛普生和世嘉眼中的價值完全是不同的。對愛普生來說不值得冒險的事情,世嘉卻很有可能看清它的真正價值。也正因為這樣,李軒在自己的游戲機生產出來前不愿意去和那些游戲巨頭接觸。

  “我現在就怕愛普生公司的決策者們低估了我們這兩款游戲的價值。如果他們認為我們的香港方塊和坦克大戰也就幾千臺的銷量,你說他們還犯得著專門給我們定制游戲主板嗎?估計這點利潤還不夠他們調整生產線的費用!”

  李軒來日本之前已經想好讓出一部分利益,相比于日本市場,更為龐大的美國市場才是東方電子快速崛起的關鍵。

  他嘆了口氣繼續說道:“我還真不怕他們獅子口大開,如果價格合適,即使把這兩款游戲在日本市場的生產許可授權給他們都可以!”

  其實精工愛普生公司制造街機的條件非常成熟,它們原本就有打印機主板的生產線,稍微調整一下就能用來制造街機主板。

  有李軒負責提供游戲內容,再解決了制造街機最關鍵的游戲主板問題,生產自己的街機對精工愛普生公司來說就是水到渠成的事情。這也符合日本公司努力向產業上下游延伸的發展思路。

  如果能把愛普生變為自己的同盟,李軒的東方電子就瞬間有了挑戰世嘉、太東、南夢宮這些游戲巨頭的實力。想要在電子游戲機市場占有一席之地,開發出好游戲自然是前提,但打通市場渠道后,關鍵時刻能不能爆產能也很重要。

  街機市場最終還是由玩家的選擇來決定的。只要你的游戲只要足夠好玩,玩家愿意源源不斷的投幣,街機代理商就會揮舞著鈔票來下訂單。

  對于自己公司開發出來的游戲的質量,李軒有著絕對的自信。至少東方電子開發出了1979年版香港方塊和坦克大戰完全不比他前世玩過的版本差。

  但是訂單拿到手,你能不能生產出來卻是另一個事情。如果你的動作慢了,其他公司的跟風游戲很快就會出來,那樣你反倒為別人做了嫁衣。

  而這一點恰恰是東方電子的軟肋,現在的街機產業還不是成熟的市場,機框、手搖桿、CRT顯示屏這些配件都很容易在市場大規模采購,唯一的難題在于技術含量最高、最關鍵的游戲機主板。

  現在還沒有誕生專門的基板工廠為向李軒這樣的公司做配套。李軒自己又暫時沒有這個時間和資本去建一家專門的街機版工廠,所以現在最好的辦法就是讓出一些利益尋找一個同盟。

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