設置
上一章
下一章
返回
設置
上一章
下一章
書頁
前一段     暫停     繼續    停止    下一段

第380章 情感到位了

夢想島中文    游戲開發指南
🔊點這里聽書
*已支持Chrome,Edge,Safari,Firefox瀏覽器

  “boss?”羅賓保持著推門的姿態,還站在門口。

  剛才他就是敲了好幾下門沒有反應,但又很確定老板一定在公司里,所以就推門進來了。葉沉溪之前也交代過了,反正夏青魚現在也不在這邊,所以沒那么多忌諱,這是屬于研發部門的氛圍。

  簡單,直接,可以無視一些耽誤效率的條條框框。

  葉沉溪這才看到他,稍稍扭頭抹了一下眼角,深吸了一口氣,才回過頭來問:“怎么了?”

  “boss,vga的入圍名單公布了。”羅賓剛才已經過了開心激動的那個階段了,不過為了配合老板此時的心情,還是讓臉上的興奮喜悅又綻放了一下,顯得激昂興奮。

  又補了一句:“今年我們絕對是最耀眼的一顆明星。”順便揮舞了一下拳頭。

  “聽起來似乎很不錯的樣子。”

  “當然!嗯…你還不知道嗎?”羅賓有些奇怪,不知道的話,那剛才喜極而泣個啥啊。

  “你才來告訴我啊,入圍了哪些獎項?”葉沉溪差不多恢復了平時的模樣。

  “年度游戲,最佳rpg,最佳pc游戲,還有最佳工作室,四個大獎在等著我們呢。”

  “不錯。”

  “…”有些冷淡呢,那或許是另外的事情吧,羅賓也不好多問:“我就是來告訴你這個的,那我先出去了?”

  “好。”

  葉沉溪的情緒波動自然不是羅賓最初預想的那樣,入圍是件值得高興的事情,說明他的作品得到了認可,雖然這種認可從《逍遙游》發售起便如大雪飄至,堆積成山,但誰會嫌贊譽多呢。

  他只是正在感受著《無人幸存》中的劇情而已。

  剛才電腦中播放著剛剛剪出來的第一支預告片的成片,那兩分多鐘的片段,鯊魚工作室b組的同學們已經完成了制作和剪輯,基于他們領先的cg技術,畫面中很多他想要的細節,破損,皺紋,血跡也都展現了出來。

  慕容的插曲也配上去了,這是錄音棚的版本,找到了一個名聲不顯,但在有限的業內流傳中口碑很不錯的美國小咖女歌手來演唱,她那種有沙啞的帶著些許顆粒感的聲線,讓人感覺很真摯,一點兒都不油…確實是非常適合這首歌。歌名很草率,就是葉沉溪當時說的《帶我回家》,不過它也只會在這段預告片中出現三十來秒而已,歌詞都唱不了幾句。

  歌詞是葉沉溪自己寫的,當然是在慕容找到的專業英文詞作者的輔導之下完成。這就是屬于他自己的問題了,明明沒有寫歌詞的經驗,別人寫的他又不滿意,他人的手又怎能表達出他自己的情緒。

  挑三揀四的,干脆還是自己寫得了。別人給你做的東西你不滿意,結果是讓人翻來覆去地改,如果自己做的,即使無法改進了,那也沒辦法不是,只能這樣用了…

  很多對于自己創作偏執的人都有這樣的傾向,作品要表達自己的想法,和作品是完美無缺的,兩者之間,他們更愿意選擇前者。

  最后的結果,慕容認為出人意料地還不錯。

  她當時指著里面的兩句歌詞“我讓他們帶我回家,并不是因為我軟弱,那是人間所有的喜怒哀樂,我都已經嘗過。”跟葉沉溪說:“沒想到你還挺硬核,很有藍領氣息。”

  就像是那種在工地上的建筑工人,對自己的力氣很自信,不服輸的樣子。

  她也特意在其中增加了黑膠唱片的效果,很復古地,有時間的質感,就像是上世紀70年代左右的感覺。如果是電影,就是傳說中的菲林感那種。

  這已經是一段完整的短片了。

  如果換做一個普通玩家來看的話,更多的是對游戲持以好奇,對世界,人物,劇情,氛圍。或者只是覺得這很酷…臨死之前,我要聽歌…這真的是太酷了。

  而作為整個游戲世界的締造者,葉沉溪想到的自然是游戲中發生的一個個故事。

  這個故事的框架是他自己搭建的。

  剛才他將自己帶入到了那個虛擬世界中去了,那里面有很多告別的場景,生與死之間的。

  葉沉溪從心中有成立這個項目的念頭開始,就一直試圖去模擬那些情感,他必須沉浸其中。

  之前在府南,他有時候專門抱著餃子,想象著餃子在懷里逐漸死亡的場景…他想將《我是傳奇》中威爾史密斯和山姆告別時候的場景復現,那應該是游戲中后期比較重要的一段劇情之一。不過和電影不同,游戲中的狗并不是被主角勒死,而是自然老死。

  在陪伴了主角十五年之后,和主角一家人曾經幸福生活,也一同經歷了世界的改變,病毒的侵襲,其他幸存者的欺騙,背叛,一人一狗相依為命了它的短暫一生后,最終迎來了死亡。

  也正是因為一同經歷的那些,所以這種陪伴才更難能可貴。

  這才是真正的開局一條狗。

  這條狗的死亡對于主角來說,是曾經生活的最后一絲痕跡也終于消失,一人一狗的道別,也是主角與曾經生活的最終道別。

  他一直在流亡的過程中,離開了家,妻子很早之前就離他而去,女兒在災難爆發的時候就已經死去,他丟失了女兒的相片…在災難中,很多人都是這樣。

  最終這條一直陪伴著他的狗也走向了生命盡頭。

  那個懷抱著狗,等待著它慢慢死亡的場景,充滿了儀式感。

  反正當時是失敗了…雖然餃子很聰明,但它始終是薩摩啊,面對著那么一張傻乎乎微笑著的臉,含情脈脈的雙眼,葉沉溪傷感不起來。

  還有主角的女兒,雖然在游戲中她只是一直反復出現在主角的回憶之中,像是一種指引著主角成長的引路人一樣,在對女兒的愧疚之中,對回憶的幻想之中,主角逐漸從一個暴躁的酒鬼,對世界充滿敵意,沉浸在自責之中,一直在想如果當時不這么做,如果當時不那么做…一直逃避著真實世界的失敗者,慢慢成長和改變的過程。

  這個過程,也是他逐漸松開了自我拷上的枷鎖。

  葉沉溪也試圖去模擬一個父親對于女兒的愛和懷念。

  他雖然兩世為人,但都沒有過孩子,可能對很多東西也無法理解,在府南的時候他找曹若若和李志談話,分別提問,問曹若若和她兒子生活的細節,問李志對于這個便宜兒子的看法。曹若若和李志都懵了,覺得這種事情不是應該夏青魚來關心嗎,這一個大老爺們兒關心啥啊。

  他也跑到幼兒園邊上,然后觀察著那些接送孩子們的家長…他戴著墨鏡的,有點兒鬼鬼祟祟的樣子,差點兒被以為是人口販子…

  在這個項目上,其實葉沉溪一直有所擔心,這部作品還是一款由劇情推動,或者說玩家們的情感推動的游戲,他應該如何將自己想要表達的情感糅雜其中,并且讓玩家們感同身受。

  其他的文藝作品,無論文學,繪畫,音樂,電影都面臨著這樣的問題。

  在剛才那段短片中,在音樂的渲染下,葉沉溪覺得那些感情,到位了。

  還真是要想感動別人,得先感動自己。

  所以他才淪陷在那些故事之中,真情外露,然后被羅賓碰到。

  簡直就像那些專業的演員一樣,帶入角色,然后又要抽離…怎么做游戲做到這個份兒上了。

  羅賓正準備退出辦公室,葉沉溪又喊住了他:“羅賓,關卡做得怎么樣了,進度如何?”

  在青魚網絡中,關卡設計的重要程度與國內的其他游戲公司相比,有云泥之別。

  這其實也是之前國內和國外兩種游戲設計理念的差異。

  在fg平臺崛起之后,更多的單機游戲開始爆發后,這種情況有所改善,而在那之前,國內幾乎沒有正統的關卡策劃,這個工種幾乎出于被忽略的狀態。相應的功能設計也被拆分到各個小組中,比如玩法組,副本組,技能組,ai組。

  《無人幸存》作為一款動作冒險類游戲,玩法上的核心內容就是戰斗和解謎,關卡設計幾乎從項目啟動的最初階段就全程參與了進來,并以此推動項目進度。

  關卡策劃說:“我需要有一種觸發器,有物件擺放在上面的時候會先判斷重量,如果重量超過5(不一定是5kg,反正是項目中的通用計量單位,看他們自己怎么定了)則會觸發地板漏空,如果恰好人站在上邊兒,那就直接掉下去了。”

  隨后程序員就通過這段說明,以及更詳細的需求文檔,開發相應的功能。

  首先是觸發器的觸發范圍,比如在觸發器坐標周圍半徑為3的圓內。然后是重量判定規則,游戲中的大部分物件都會增加一個參數,然后策劃手動配上他們的重量。還有可變換扭動的地板,以及還有其他的一系列內容。

  還有場景,在這樣的游戲中,角色的行動路線,解謎過程都是策劃設計好的,所以當然要求美術在制作場景的時候配合關卡制作,兩個懸崖之間需要玩家縱身一躍跳過去,結果美術做得太遠了,直接掉下去摔死,這怎么行。

  這個戰斗又是什么難度,雙方持槍對射,對面火力如何,有多少敵人,那么我們需要給主角提供多少掩體,逃跑路線。

  這是個程序,美術和策劃三方面共同合作,完成最初設計思路的技術活兒。

  當然關卡設計師也會在很多不影響玩法的地方,可以讓美術們自由去發揮,渲染游戲氛圍,增加藝術美感。

  “雙子塔已經開始增加美術資源了,你要過來看一下嗎?”羅賓說。

  雙子塔是游戲中的標志性高空場景,本來是兩座并排而立的摩天大樓,不過一座高樓已經傾斜搭在了另一座上,遠處開上去就像是一個…嗯,三角洲特種部隊標志似的。

  亮點是純透明玻璃的墻壁,因此玩家在傾倒的那座往上攀爬的時候,能夠有那種高空玻璃棧道,俯視大地的感覺。

  他們會在這里體驗到一段流暢的高空戰斗,還有建筑坍塌,在半空中閃轉騰挪躲避逃生的刺激流程。

  這就是單機游戲的優勢之一了,建筑說毀就毀,說炸就炸,要是網絡游戲…你倒是炸了,別的玩家怎么辦。

  “好,我來看看。”葉沉溪說走就走,跟著羅賓走出了辦公室。

  隨著年終vga頒獎典禮的臨近,游戲廠商們也開始紛紛“劇透”了起來,玩上了花樣。

  那些都是他們打算放到頒獎典禮上公布的新作。

  ea,動視,卡普空們紛紛“偷偷”建立了新的專題網站,一般就是放上一副概念宣傳畫,通常是背部和側面對著玩家,還隱藏在陰影之中,讓人看不清全貌。然后再配上幾句話,任由玩家和媒體們紛紛猜測。

  比如動視就是一個背對著玩家們的大光頭,寫著“murder誘rmaker(殺死你的制造者),2011年12月10日揭曉。”

  對于這個光頭,更多的人猜測應該是《虐殺原形》的新作,不過看起來主角換人了。

  其他情況同樣也是,能夠引起玩家們精彩狂潮的基本上都是知名和暢銷人氣作品的續作,比如先后曝光的將在今年vga上公布的新作有《質量效應3》、《生化危機6》,還有傳聞中kinect版的《戰爭機器》,以及《生存之旅3》…

  等等,《生存之旅3》???

  還真有玩家和媒體猜這個的。

  反正隨便猜猜,又不要錢,媒體們也是什么作品人氣高,就往那處湊。

  這基本上成為了一種不成文的默契,但凡這段時間開設新網站的,一定是vga上會公布的新作。

  青魚網絡也湊了這個熱鬧,網站上是一張雙子塔的原畫,帶著一個倒計時…有一些揮舞著雙手的剪影,看起來人很多的樣子…如果不是建筑的風格不符,要說是演唱會現場大概也有那么點兒可信度。

  pasca要去做音樂游戲了?做手游也就算了,總不能“不務正業”到這種程度吧。

  拜托,你這是全新作品,你叫玩家們怎么猜…

  倒是有一些玩家猜測可能會是《求生2》,畢竟此時還沒有流傳“pasca不會數2”的梗。

  也有玩家猜對了的,而且不少,畢竟難度也真不怎么高。

  “喪尸嗎?這是。”

  “pasca的新項目,是喪尸題材的游戲!”

  狂熱的粉絲們立刻跑到葉沉溪的推特下面去求證,葉沉溪回復不回復不是很重要,反正也基本不可能提前曝光,他也并不是大嘴巴游戲制作人。

  他們只是將那里當成一個論壇來用,也是很多人交流的根據地,在葉沉溪的上一條推文下面紛紛發表意見然后展開了熱烈討論。rw

,歡迎訪問大家讀書院

夢想島中文    游戲開發指南
上一章
書頁
下一章