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第270章 魔化三國與馬戰

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  路知行繼續介紹道:“這游戲的故事背景就是魔化三國,黃巾之亂、妖魔降世、將星隕落…這些內容都可以有很大的發揮空間。

  “除了那些經典的武將之外,我們還可以加入一些魔化的武將,或者呼風喚雨的術士,甚至是奇形怪狀的妖獸,來豐富玩家們的戰斗體驗。”

  李如山努力想象了一下,算是能勉強腦補出來。

  魔化三國,這并不是路知行的首創,事實上,早就有大量游戲做過類似的嘗試。甚至國內的那些小制作的氪金手游,凡是做三國題材,基本上都會采用這種做法。

  這個做法還算比較穩定,上限和下限差距不大,劇情改編也相對可控,基本上不太可能翻車。

  當然,這也就意味著想要做出彩也很不容易。

  題材這邊基本上沒什么疑問了,李如山仔細想了想,還是應該在戰斗系統這邊多問兩句。

  “等一下,路總,你剛才說…要加入一些馬戰?”

  這點讓李如山非常在意,畢竟之前似乎從沒有動作類游戲把馬戰作為重頭戲來制作。

  做了馬戰的,要么只是戰斗系統的一個添頭,要么就不算是嚴格意義上的動作類游戲。

  更何況他們現在要做的還是意識連接的VR游戲,這馬戰做起來感覺就更難了。

  李如山覺得,如果路知行真的頭鐵想要做馬戰,那這游戲涼涼的可能性還真的會大幅增加!

  路知行立刻點頭:“當然!這是我一開始就想好的。”

  李如山趕忙問道:“那具體是怎么做呢?馬戰的時候,玩家還得一邊騎馬跑著?還是說,兩個人的馬站著不動,人在馬上打?”

  馬戰的打法,可不僅在游戲圈中是個難題,在電視劇、電影中也同樣是個難題!

  因為真正的馬戰拍起來太難了!

  很多歷史劇在拍馬戰的時候,往往拍成兩匹馬并排站著,兩個武將在上面掄圓了武器互相打,再配合運鏡,營造出一種非常激烈的感覺。

  然后隨著某一方“嘿”的一聲大喊,大刀揮過,然后對方的頭就飛上了天,脖子上的鮮血噴得老高。

  但很顯然這種拍法是不太符合現實的。

  這些名將的騎術肯定都十分了得,而且馬戰的時候必然會盡可能地利用馬匹的沖擊力。所以,雙方一定是拍著馬互相沖殺,即便偶爾停下來,也會很快再度移動。

  但這種打法未免也太為難演員了,演員只是普通人,又不是人馬合一的武將,僅僅是拎著沉重的兵器在馬上揮舞起來都已經很不容易了,基本上不太可能一邊騎馬一邊雙手揮舞著長兵器廝殺。

  所以在影視劇中也只能選擇相對簡單的拍法。

  在游戲中如果也這么打,那就很沒意思了。

  路知行說道:“我們當然要盡可能地還原現實。相較于電影而言,我們可以調節游戲中的各項屬性,再加入一些輔助玩法,來做到非常酷炫的效果。

  “首先,我們要通過游戲機制強化玩家的騎術,讓沒有專門練過騎術的人也能盡可能做到人馬合一的狀態。

  “只要玩家雙腿夾緊馬腹,那么就基本上不會墜馬,除非受到一些特殊的重攻擊。而戰馬也會自動根據玩家的視野朝向而進行沖刺。

  “當然,這個得稍微調試一下,不過也不會太難。

  “而后就是馬上最重要的彈刀部分了。

  “這個部分其實跟地面的戰斗差不多,玩家都要根據當前戰斗的實際情況來決定是進攻還是彈刀,又或者是對突刺或者其他特定的攻擊進行特殊反應。

  “比如,對方如果使用特殊的突刺攻擊,而玩家成功地在馬上看破,并且觸發了觸覺動作,就可以直接將對方的長槍給奪過來,并進行處決。

  “歷史上記載,尉遲恭就特別擅長在馬上奪槊,玩家也可以復現這個操作。

  “而對于一般的攻擊,玩家在馬上一般會有三種不同的戰斗方式。

  “一種是雙方對沖,一擊即走,然后撥轉馬頭再戰。這種情況玩家可以選擇先擋開敵方武將的武器,然后再反戳一槍。

  “第二種是雙方并排或者一前一后,這時候可以參考地面的戰斗模式,反復使用武器格擋、反擊。

  “第三種是被圍攻,此時玩家要根據實際情況進行決策,可以在原地嘗試彈掉周圍的所有攻擊,也可以選擇找到缺口騎馬突圍。

  “總之,我們要盡可能地為玩家提供豐富的馬戰體驗,讓馬戰和步戰同樣精彩。”

  李如山想了想:“那具體應該怎么彈刀呢?”

  這也是個關鍵問題。

  因為在傳統的PC或者主機游戲中,彈刀只需要在恰當時機按一個鍵就可以了,系統會進行計算并反饋彈反的結果。

  但在意識連接的VR游戲中,所有的動作都需要玩家自己完成,如果玩家的動作沒有做到位怎么辦?

  路知行解釋道:“這個問題其實我們在《獨步武林》中已經解決掉了,簡單來說,就是在不同的難度中,設置不同的判定范圍,再通過動作矯正系統來不斷強化玩家的動作。

  “玩家在游戲中的身體素質是經過強化的,可以輕易地揮舞沉重的長兵器。玩家選擇架開敵人的武器,或者攻擊敵人時,難度越低判定越寬松,反之則越嚴格。

  “當然,跟《獨步武林》一樣,我們也得做一個比較完善的教學引導系統,讓玩家可以更好地上手。”

  李如山陷入了短暫的沉默。

  聽起來…這游戲唯一的亮點,似乎也正是它翻車風險最大的地方?

  可以說這款游戲全部成功的可能性都寄托在這個戰斗系統上,但它的學習成本很高,而且也并不是特別酷炫,翻車的概率還是很大的。

  總的來說,李如山也想不到什么更好的點子了。

  可以試試!

  反正他和404工作室的投資合同還得繼續再延續下去,下一款游戲也還是要繼續投錢的,做這個項目,總比做一款必然會賺錢的游戲要好吧?

  接下來李如山能做的,也只能是盡可能地想辦法把游戲的開發成本提上去,讓它更難回本了。

  想到這里,李如山最終點頭:“好!我覺得這個點子可以!我們就是要做第一個吃螃蟹的人嘛,游戲玩法多做些創新,很好!

  “路總,這次游戲的開發成本,得再往上提一提了吧?之前賺來的錢,都得花在刀刃上嘛!”

  (本章完)

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